Дабы немного отдохнуть от своего плоского мира и двухмерной жизни захотелось позаниматься созданием уровней для 3d шутера, а узнав про редактор к SS2 выбор был сделан сразу же без раздумий. Хорошая графика, интересная и неповторимая в своем роде игра, большая актуальность из-за малого числа работ и внушающий потенциал. О чем еще может мечтать дизайнер уровней? )) Но лошадка оказалась темная и не объезженная - конечно в инетах можно найти мануалы но все они преимущественно на буржуйском и поверхностны, где-то затрагиваются одни темы, где-то другие. Это вынуждает в поисках ответа метаться от одного мануала к другому, что не может не сводить с ума. Именно поэтому дабы лучше понять и разобраться в редакторе я поставил для себя задачу написать данное руководство. Не даром говорят, лучший способ что-то понять - научить этому других... Итак перед вами первая редакция моих трудов, несмотря на внушительный объем я затронул лишь самые базовые темы. Вообще это даже не первая редакция, а скорее недоделанный черновик первой редакции, но в связи с началом работы над модом EH дабы другие участники не теряли из-за меня зря время пришлось выложить, что есть.
Это не конец, руководство будет расширяться и дорабатываться, сейчас готово лишь примерно 20% от полного запланированного объема. Чтобы сделать руководство лучшее, полнее и понятнее надеюсь на вашу помощь и поддержку. Буду рад услышать ваши отзывы, замечания об ошибках, критику и пожелания как по содержанию так и по стилю изложения.
Последняя редакция от: 2013.06.22
Видео урок:
Сообщение отредактировал StaticZ - Воскресенье, 15.12.2013, 17:05
Дата: Суббота, 22.02.2014, 18:36 | Сообщение # 257
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
ЦитатаStaticZ ()
ну а что пишется в это время? на чем именно он застревает то на 85%
Слушай, я не помню вечера днём включил, потом уходил, потом спал проснулся, а воз и ныне там. Так я выхлючил и начал по кускам всё набирать. Ну могу конечно ночью сегодня включить может в этот раз и встанет.
Сообщение отредактировал Cheburator900 - Суббота, 22.02.2014, 18:38
Дата: Суббота, 22.02.2014, 18:41 | Сообщение # 258
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
ЦитатаCheburator900 ()
Слушай, я не помню вечером днём включил, потом уходил, потом проснулся, а воз и ныне там. Так я выхлючил и начал по кускам всё набирать. Ну могу конечно ночью сегодня включить может в этот раз и встанет.
Да врядли что-то измениться. Вопрос в том на чем именно он застрял - процесс установки заключается в распаковке данных, их копировании, перерепаковке, перекодирования видео\звука (наложения сабов) и т.д. То что он у вас застрял на 85% означает что он завис на каком-то из этих действий, отсюда и вопрос на каком именно?
Дата: Суббота, 22.02.2014, 19:06 | Сообщение # 261
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитатаpahapc ()
Гдето там распаковка роликов. Кстати очень сильно напрягает проц на все 4 ядра и ест гдето 800мб оперативки.
Ну кодирование видео - ресурсоемкий процесс, а что касается нагрузки - если мешает, можно запускать его только на 1 ядре. Но без него размер инсталера сразу подскочит почти раза в два...
Дата: Суббота, 22.02.2014, 19:16 | Сообщение # 262
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
ЦитатаStaticZ ()
Ну кодирование видео - ресурсоемкий процесс, а что касается нагрузки - если мешает, можно запускать его только на 1 ядре. Но без него размер инсталера сразу подскочит почти раза в два...
Не я не жалуюсь, нормальный репак, просто я думаю что у Cheburator900 или процессор не вытягивает или система съедает около 1гб оперативки.
Дата: Суббота, 22.02.2014, 19:19 | Сообщение # 263
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитатаpahapc ()
Не я не жалуюсь, нормальный репак, просто я думаю что у Cheburator900 или процессор не вытягивает или система съедает около 1гб оперативки.
Дак я поэтому и спрашиваю, чтобы понять в чем проблема в распаковке или в конвертировании. Причем то и другое странное - согласно параметров упаковщика для распаковки всех архивов требуется меньше гига оперативы, (а то и меньше 512 метров), а что касается перекодирования то там не такое уж и зверское видео и кодек - может и не шустро но за ночь уж должно бы было пройти... Я этим еще и на старом компе с 1-2 гигами баловался, причем перегонял HDRip'ы по 20-90 минут...
Сообщение отредактировал StaticZ - Суббота, 22.02.2014, 19:21
Дата: Суббота, 22.02.2014, 19:39 | Сообщение # 267
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитатаpahapc ()
Так у вас там скорее всего Win XP стоял. Если у Cheburator900 стоит Vista или 7 то там из 1,5гб свободно мегов 300-400
Ну то верно.. хотя сколько свободно эт сложный вопрос - менеджер памяти винды с каждой версией становиться все чуднее и чуднее, да и показывает он не свободную память а не выделенную.. Да и всеравно ему не нужно все видео загонять в память...
Сообщение отредактировал StaticZ - Суббота, 22.02.2014, 19:40
Дата: Суббота, 22.02.2014, 19:49 | Сообщение # 268
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Если не трудно можете сказать дату\время изменений последнего дистрибутив что я выкладывал? А то у меня чето-то на компе лежит версия с другими хешами....
Дата: Суббота, 22.02.2014, 20:40 | Сообщение # 275
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
да хз... если бы я помнил что я делал в последний раз с ним то не мучался бы этим вопросом ))) Если и правил то скорее всего только в самом коде инсталера а не в данных, иначе бы это была другая версия (вытащил данные сравнил - хеши отличаются только у самого инсталера)...
Дата: Вторник, 15.12.2015, 21:13 | Сообщение # 278
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
подскажи что за ошибка
___________________________________________________ Там есть команды Hilight Wrong Placed / Unsnapped Brushes и команда Correct All Hilighted Brushes. Первая подсвечивает те браши, что не пристыкованы к сетке, вторая их стыкует.
Дата: Вторник, 15.12.2015, 21:33 | Сообщение # 280
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
увлекся так все хорошо стало получатся и на тебе ошибка, знать бы какую именно наверно где-то наверху накосячил , забыл подстраховаться и создать резервный файл, на орги еще поспрашиваю
Дата: Вторник, 15.12.2015, 22:10 | Сообщение # 283
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
ладно потом буду исправлять заебался, там в двух местах не правильно , надо структуру немного выстраивать что бы не касались с другими линиями , там что то лишнее мешает
------------------
А у меня получается)))))))) понял почему ошибки, понял как их править
Сообщение отредактировал systemshock2 - Среда, 16.12.2015, 17:13
Дата: Понедельник, 16.01.2017, 22:01 | Сообщение # 285
Рядовой
Группа: UNN
Сообщений: 5
Статус: Оффлайн
Всем привет. В сотый раз пройдя второй шок, возникла идея - почему не поправить игру "под себя", поменяв баланс в ту сторону, которая, как по мне, будет наиболее сбалансированная? Главное, что я хочу поменять - характеристики оружия. Например, как увеличить урон, наносимый Fusion cannon? Она такая огромная, внушительная, требует максимального мастерства в тяжёлом оружии, но на деле - полная лажа. Какие файлы и чем я могу открыть, чтобы исправить это недоразумение?
Дата: Суббота, 04.08.2018, 20:08 | Сообщение # 290
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Сценарии перехода на уровень и лифтинг объектов
Основная кампания SS2 построена из множества связанных файлов карт, которые игрок может перемещать по желанию. В этой статье описывается, как реализовать эти преобразования карт. В этой статье предполагается, что вы уже знаете, как настроить автономные уровни воспроизведения с необходимыми заводскими маркерами проигрывателя и т. Д.
Использование сценариев перехода на уровень.
Чтобы выполнить начальный переход на уровне игрока, вы должны поместить сценарий перехода уровня на любую кнопку или триппер ,
Большинство переходов уровня будут выполняться по следующим сценариям: LevelChangeButton: нажимайте кнопку, чтобы вызвать изменение уровня, когда игрок нажимает кнопку. Выполняет лифтинг объекта. SimpleLevelChangeButton: нажимайте кнопку, чтобы вызвать изменение уровня, когда игрок нажимает кнопку. Не выполняет лифтинг объекта.
Доступные сценарии перехода уровня описаны более подробно далее в этой статье.
Связывание местоположений. Сканирование сценария, уровень которого легко перейти, - просто добавьте многоуровневый / целевой уровень к тому же объекту, что и скрипт, и дайте ему имя файла карты (без расширения «.mis»). Но как двигатель знает, где на уровне идти?
Чтобы перейти к определенному местоположению на уровне, игра использует два свойства, называемые Start Loc и Dest Loc . Многоуровневое / Dest Loc добавляется к объекту с помощью сценария перехода уровня. Многоуровневое / Start Loc добавляется к объекту на целевом уровне.
Любой объект с свойством Start Loc называется маркером начала уровня. Число в полях Loc не является номером объекта. Это просто произвольный идентификационный номер, который должен быть уникальным для карт, в которых он используется.
Так он работает, когда запускается переход уровня: движок извлекает значение Dest Loc из объекта сценария, загружает карту назначения, затем ищет объект, содержащий свойство Start Loc с тем же значением. Затем он помещает игрока в позицию этого объекта.
Но как насчет мультиплеер? Вы не хотите, чтобы до четырех игроков появлялись в одном месте. Именно там появляются маркеры точек посадки. Маркеры начала старта используют маркеры точки посадки для контроля, где игрок (ы) появляются на целевом уровне. Маркер точки посадки - это любой объект, связанный с маркером начала уровня. Ссылки должны быть ароматизированы LandingPoint, с данными 1 - 4, соответственно. Число указывает, какой игрок появляется на каком объекте.
Объект Elevatoring
«Elevatoring» является необязательным этапом , который может быть выполнен как часть ПЕРЕХОДА уровня. Это процесс, с помощью которого движок перемещает объекты между разными уровнями, когда это разумно делать это - например, когда вы бросаете объекты в лифте, ожидается, что они останутся в лифте даже во время путешествия между колодами.
Площадь эффекта для лифтинга контролируется комнатными щетками. Все, что находится внутри кисти одного уровня исходного уровня, удаляется с уровня, а затем копируется в одну кисть комнаты назначения, в тех же относительных положениях. Если невозможно разместить объект в том же относительном положении, он падает рядом с ногами игрока.
Щетки кисти источника и места назначения выбираются следующим образом: Кисть источника: кисть, содержащая объект со сценарием, который инициировал изменение уровня. Кисть назначения: кисть, содержащая требуемый маркер точки посадки (см. «Место назначения» выше).
Объект инициирующего скрипта и объект точки посадки должны быть однозначно размещены внутри кисти SINGLE на соответствующих уровнях. Если он находится в нескольких перекрывающихся кистях, невозможно предсказать, какие кисти комнаты выберет двигатель.
Только объекты с собственностью MultiLevel / Elevator-able?: TRUE подвергаются лифтингу.
Предупреждение . Наличие идентичных свойств многоуровневого / Dest Level и Multilevel / Dest Loc на любых других объектах уровня, по-видимому, приведет к сбою лифтинга. Поэтому не пытайтесь хранить старые триггеры резервного копирования.
Тестирование лифтинга Чтобы разрешить переходы уровня из DromEd, вы должны выбрать «Game -> Allow Endgame» в строке меню DromEd. Всегда сохраняйте миссию, прежде чем делать это, и перезагрузите миссию позже.
Всегда удаляйте содержимое «текущей» папки каждый раз перед входом в игровой режим. В противном случае у вас появятся нежелательные объекты, в том числе дубликаты аватара игрока.
Вывод из Tripwire Единственный сценарий перехода уровня, предназначенный для работы в качестве tripwire, TrapTripLevel, не выполняет лифтинг. Чтобы выполнить лифтинг с триггера-инициированного перехода уровня, нам придется использовать скрипт LevelChangeButton. Это проще всего сделать с помощью NVScript. После установки и загрузки NVScript создайте tripwire следующим образом: Создайте tripwire из базового шаблона tripwire (-305). Добавить скрипты: NVTrigOBB Добавить скрипты: LevelChangeButton Удалить скрипты: TrapNewTripwire Проверить скрипты: не наследовать Добавить скрипт / Objlist Arg: NVTrigOBBPlayer = 1; NVTrigOBBTOn = "FrobWorldEnd"; NVTrigOBBTOff = "нуль"; NVTrigOBBTDest = "[Me]"; Добавить уровень MultiLevel / Dest: [имя файла уровня назначения, без расширения] Добавить MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения]
Это создает tripwire, который при вводе игроком передаст сообщение FrobWorldEnd самому себе. Это сообщение принимается скриптом LevelChangeButton, который затем инициирует переход уровня.
Уровень Transition Сценарии
ElevatorButton Activation сообщение: FrobWorldEnd Выступает Elevatoring: Да По умолчанию скрипт на: Master Кнопка подъемника (-1723) Используется на Von Braun лифтов. Выводит графический интерфейс лифта, позволяет игроку выбрать пункт назначения или отменить. Свойства: Направления: Карты: Определены в Редакторы -> Параметры GameSys -> Уровни уровня Места расположения карт: MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения] Расположение карт: MultiLevel / Start Loc: [идентификатор местоположения] Ярлыки кнопок: Определены в MISC.STR с помощью ElevLevel1 - ElevLevel5. Доступ: контролируется QB «ElevState». Он принимает следующие значения: 0: Offline; Появится GUI, но отобразится только значок питания 1: Доступны только первые 3 колоды; попытка доступа к палубе 4 или 5 отображает строку MISC.STR ElevBlocked («Ошибка! Вал недоступен!») 2: Полный доступ
Сообщение активации LevelChangeButton : FrobWorldEnd выполняет лифтинг : да Свойства: Уровень MultiLevel / Dest: [имя файла карты] MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения] Сценарий по умолчанию: Кнопка изменения уровня (-2473) Используется, главным образом, для кнопок на передней панели.
Сообщение активации SimpleLevelChangeButton : FrobWorldEnd выполняет лифтинг : нет Свойства: Уровень MultiLevel / Dest: [имя файла карты] MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения] Default script on: [none] Используется на лифтах и лифте Rickenbacker между Rec и Command.
Сообщение активации TrapTripLevel : TurnOn Выполняет лифтинг : нет Свойства: Уровень MultiLevel / Dest: [имя файла карты] MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения] Сценарий по умолчанию: Tripwire Level (-2472) Используется для автоматического переключения уровня перехода, когда игрок входит в область.
Выберите сообщение активации службы : TurnOn Выполняет лифтинг : нет Свойства: Уровень MultiLevel / Dest: [имя файла карты] MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения] Игрок / служба: морские пехотинцы, флот, OSA Default script on: [none] Используется в earth.mis для дверей выбора сервиса.
Выберите сообщение активации активации: TurnOn Выполняет лифтинг : нет Свойства: Уровень MultiLevel / Dest: [имя файла карты] MultiLevel / Dest Loc: [идентификатор местоположения] Номер игрока / чар-гена: 0, 1, 2 Default script on: [none] Используется в station.mis для управления тренировочной последовательностью. По прошествии трех лет обучения загружает заданный уровень.
Дата: Четверг, 29.10.2020, 14:21 | Сообщение # 297
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 7
Статус: Оффлайн
Доброго времени суток. Почитав эту тему (т.к. товарищ systemshock2 меня сюда прислал) я так и не понял - позволяет ли ShockEd править игровые файлы, чтобы менять различные параметры (ну вот мне хочется немного подправить навык "Ремонт"). Проблема ещё в том, что всё самое вкусное и полезное скрыто под грифом [Оставьте еще n-ое количество сообщение(й), чтобы увидеть скрытый текст]. Зачем так было сделано? Зачем ограничивать простых игроков даже в этом? окей ладно, у вас есть своя википедия, тупо для разрабов. Но даже банально - главная ссылка на первой странице форума заблокирована для меня, нужно добрать необходимое количество сообщений.
Дата: Четверг, 29.10.2020, 15:10 | Сообщение # 298
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Цитатаxeeex ()
ShockEd править игровые файлы
позволяет редактировать объекты и уровни, с расширением "mis" уровни и объекты, с расширением "gam" объекты и параметры.
Цитатаxeeex ()
чтобы менять различные параметры (ну вот мне хочется немного подправить навык "Ремонт").
"gam" общий файл отвечает за общие параметры игры, к сожалению с "gam" файлом сам не смог разобраться, так что помочь не смогу.
Цитатаxeeex ()
Проблема ещё в том, что всё самое вкусное и полезное скрыто под грифом [Оставьте еще n-ое количество сообщение(й), чтобы увидеть скрытый текст]. Зачем так было сделано? Зачем ограничивать простых игроков даже в этом?
Что бы заставить ленивых пользователей писать на форуме:)))))
Дата: Четверг, 29.10.2020, 15:20 | Сообщение # 299
Рядовой
Группа: Заблокированные
Сообщений: 7
Статус: Оффлайн
systemshock2,
Цитатаsystemshock2 ()
Что бы заставить ленивых пользователей писать на форуме:)))))
А, простите, что мне писать? Я задал вопрос, и всё...больше идей для переписки у меня нет. И ладно бы пофиг, если требования были 2, 5, 10 сообщений. Но:
Это норма?
Впрочем, спасибо за информацию. Надеюсь, после этого поста, я смогу скачать как программу, так и руководство.
Добавлено (29.10.2020, 15:24) --------------------------------------------- Мануалы у меня, а что с самой программой? Простите если туплю, но у вас на сайте где-то её можно скачать?