[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Cheburator900, lCanekl  
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » DromEd/ShockEd » Руководство к редактору DromEd/ShockEd (руководство на русском языке в формате PDF)
Руководство к редактору DromEd/ShockEd
Ваша оценка руководства?
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 05:29 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Синопсис:
Дабы немного отдохнуть от своего плоского мира и двухмерной жизни захотелось позаниматься созданием уровней для 3d шутера, а узнав про редактор к SS2 выбор был сделан сразу же без раздумий. Хорошая графика, интересная и неповторимая в своем роде игра, большая актуальность из-за малого числа работ и внушающий потенциал. О чем еще может мечтать дизайнер уровней? )) Но лошадка оказалась темная и не объезженная - конечно в инетах можно найти мануалы но все они преимущественно на буржуйском и поверхностны, где-то затрагиваются одни темы, где-то другие. Это вынуждает в поисках ответа метаться от одного мануала к другому, что не может не сводить с ума. Именно поэтому дабы лучше понять и разобраться в редакторе я поставил для себя задачу написать данное руководство. Не даром говорят, лучший способ что-то понять - научить этому других... Итак перед вами первая редакция моих трудов, несмотря на внушительный объем я затронул лишь самые базовые темы. Вообще это даже не первая редакция, а скорее недоделанный черновик первой редакции, но в связи с началом работы над модом EH дабы другие участники не теряли из-за меня зря время пришлось выложить, что есть.
Ссылки на скачивание:

Доступно только для пользователей
Прогресс:
Это не конец, руководство будет расширяться и дорабатываться, сейчас готово лишь примерно 20% от полного запланированного объема. Чтобы сделать руководство лучшее, полнее и понятнее надеюсь на вашу помощь и поддержку. Буду рад услышать ваши отзывы, замечания об ошибках, критику и пожелания как по содержанию так и по стилю изложения.
Последняя редакция от: 2013.06.22


Видео урок:


Сообщение отредактировал StaticZ - Воскресенье, 15.12.2013, 17:05
 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 02:41 | Сообщение # 151
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
мля... записал видео и при сохранении прога похерила все... Вот какой идиот догадался повесить запись на хоткей F8 ??? ((((((
 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 02:51 | Сообщение # 152
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Если кому надо - тестовый уровень создание которого записывал:
Прикрепления: test_r001.zip (825.7 Kb)


Сообщение отредактировал StaticZ - Воскресенье, 15.12.2013, 02:52
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 02:52 | Сообщение # 153
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
мля... записал видео и при сохранении прога похерила все... Вот какой идиот догадался повесить запись на хоткей F8 ??? ((((((

там есть фикс, воспользуйся BandiFix


 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 02:55 | Сообщение # 154
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата systemshоck2 ()
там есть фикс, воспользуйся BandiFix
Я CamStudio юзал... Да и повторять уже настроения нет, может потом как нибудь...
 
Technic_TriOpДата: Воскресенье, 15.12.2013, 02:56 | Сообщение # 155
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
чем больше строю из этих фигур, тем больше задаюсь вопросом - почему именно эти фигуры? Чем пьяную пирамиду, лучше уж нормальные фигуры делали, ну или больше возможностей их сделать из одного браша. Даже просто так дырку треугольную, где 1 угол прямой, не могу сделать одним брашем. А чтобы сделать красивое окошко со скруглениями, мне надо будет сделать 2 треугольника для образования нужного прямого угла и 3 цилиндра по концам дырочки для скругления... Да я еще забыл обрамление (ещё 5 брашей). Это так надо или как? Не многовато ли будет для одного сраного окошка?

The Many protect us!
 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 03:00 | Сообщение # 156
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Я записывал видео - пример - скачайте посмотрите =)
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 03:06 | Сообщение # 157
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Если кому надо - тестовый уровень создание которого записывал:

это миссия, пол немного кривой где вода все остальное построение нормально выглядит , толку от этого мало надо видео так разве можно нубу понять?


 
Technic_TriOpДата: Воскресенье, 15.12.2013, 03:19 | Сообщение # 158
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Если кому надо - тестовый уровень создание которого записывал:
написано в инфоокне, что ты его в общей сложности делал (ну или был он у тебя включен) 15 дней и 5 часов))).
Очень было бы интересно посмотреть на видео. ЗЫ. Надеюсь оно не 15 дней идет ))) А то вдруг ты записывал, аля Дом2

Добавлено (15.12.2013, 03:19)
---------------------------------------------

Цитата StaticZ ()
Я записывал видео - пример - скачайте посмотрите =)
где что качать?


The Many protect us!
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 03:21 | Сообщение # 159
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
где что качать?

да он походу с бодуна xD


 
Technic_TriOpДата: Воскресенье, 15.12.2013, 04:11 | Сообщение # 160
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
и добавьте в самом начале комманду: save_mission $$last.mis - где "$$last.mis" названия файла для сохранени
а вместо .mis можно сохранять в .cow? Будет ли так лучше?

Добавлено (15.12.2013, 04:11)
---------------------------------------------
и ещё - могу ли я превратить уже сделанный браш в объект? У меня не получается. Я там у тебя трубы увидел, они вроде как не особо разрезают плоскость на части. В моей тестовой карте полно труб предполагается. Некоторые я уже нарисовал, но они, зело, делают столько делений на пока не совсем понятные мне секторы. Насколько я понял, связав их с делением на секторы в хамере, это деление связано с ограничением каким-то в движке. Если я поставлю трубы-объекты, должно стать лучше?


The Many protect us!
 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 05:36 | Сообщение # 161
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
а вместо .mis можно сохранять в .cow? Будет ли так лучше?
Можно, насчет лучше хз - во первых это имеет смысл только когда вы меняете *.gam файл и допустимо только если ваша миссия состоит из 1 карты, да и не забывайте что этот изврат понимает только редактор - игра не поймет етот формат.

Цитата Technic_TriOp ()
и ещё - могу ли я превратить уже сделанный браш в объект?
Конечно нет. Браши и объекты это разные вещи - браши обрабатываются служат для построения секторов в BSP дереве, в то время как объекты по сути это 3д модели загружаемые отдельно и работа с ними идет другим образом - так к примеру если зона видимости брашей определяется через порталы, то объекты тупо рисуются вокруг игрока на заданном в миссии расстоянии. В целом браши предпочтительнее, однако если вы делаете что-то эпическое что создает тысячи секторов - то 3д объекты предпочтительнее - т.к. при очень большом числе секторов на экране движок не справляется. Так что лепить из брашей что-то с кучей граней идея сомнительная.


Все таки отснял, конечно по скромнее чем 1й вариант, но все же ловите дубль два: http://my-files.ru/wuoy.test_r002.avi ну и файл с миссией если кому надо: http://my-files.ru/pcnj.$$test_r002.mis

Размер видео: 225 мб, длительность: 115 минут, разрешение: 1286 х 768, 20 fps... Монтаж и сабы пока не делал - да и врядли буду - если что-то резать, то тем кто не в теме вообще ни фига не понятно будет. Да и на ютуб заливать не буду и не просите - если кому-то надо выкладывайте сами - я не против.


Сообщение отредактировал StaticZ - Воскресенье, 15.12.2013, 05:56
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 14:06 | Сообщение # 162
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Размер видео: 225 мб, длительность: 115 минут,

Цитата StaticZ ()
если кому-то надо выкладывайте сами - я не против.

могу залить на ютуб это не 45ть гигов

в видео еще не хватает врагов, трупы и предметы это было бы тоже полезным, вот мне по-видео стало яснее но все же напиши какие быстрые (горячии кнопки) использовал в видео, а то опять не найду где открываются текстуры, думаю потренироваться, поглядывать по видео может что получится сделать (набить руку), приспособится, ну а вообще сложновато тем что каждую стену надо выравнивать поодельности ,но есть вижу клоне типо уже готовой выставленной текстуры параметров клонировать это уже легче будет и прочих фишек ...


 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 14:23 | Сообщение # 163
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата systemshоck2 ()
в видео еще не хватает врагов, трупы и предметы это было бы тоже полезным,
Это все объекты - добавляются аналогично трубам, а если касаться подробно то это отдельная тема, к которой я еще и сам не готов, да и заниматься ей не освоив уверенно основы работы толку нет.

Цитата systemshоck2 ()
напиши какие быстрые (горячии кнопки) использовал в видео





F5 - объекты, F7 - текстуры, Ins - портализация, Del - удаления, Shift+клик - Создание мультибраша, Ctrl+клик - точный режим выделения ---- за подробностями и тонкостями смотрите руководство.

Цитата systemshоck2 ()
ну а вообще сложновато тем что каждую стену надо выравнивать поодельности
А кто говорил, что просто? Это все требует много времени и больших сил и это не каприз DromEd в любой другой игре также, даже в старечке DukeNumkem3d на создание карты уходит уйма сил и времени.
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 14:39 | Сообщение # 164
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
ввода пишется с двумя буквами "в"

 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 15:44 | Сообщение # 165
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата systemshоck2 ()
ввода пишется с двумя буквами "в"

если уж говорите то указывайте где хотябы
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 16:15 | Сообщение # 166
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
если уж говорите то указывайте где хотябы

на втором скрине мануала под цифрами черного рисунка

залил видео редактор твой на ютуб:

советую в шапку поставить видео


 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 16:31 | Сообщение # 167
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Очень нечеткая картинка вышла - почти ни хрена не видно. ИМХО проще 225 метров скачать.
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 16:39 | Сообщение # 168
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
для наглядного примера пусть будет, на ютуби можно смотреть в полном экраном режиме или чуть больше стандарта, для HTML-кода можно выставлять свое разрешение показа больше стандарта, я так делал в "каталог файлов" видеоролики

 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 16:53 | Сообщение # 169
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
добавил все ссылки в шапку
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 17:03 | Сообщение # 170
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
ok

 
Technic_TriOpДата: Воскресенье, 15.12.2013, 18:25 | Сообщение # 171
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Ins - портализация
фигово. Копировать выделенный объект тоже инсерт. Хотелось бы портализацию на другую кнопку. Можно?
Цитата Technic_TriOp ()
могу ли я превратить уже сделанный браш в объект?
я почему спросил - в хамере можно было. Рисуешь, например диван из 5 или больше брашей, у которых больше 4-х граней на сторонах (ну это я к примеру) - так он будет делить на сектора пол и стену, если к ним прислонить, а если нет - все равно будет каждый браш обрабатывать отдельно и делить на секторы уже в самом диване, да и зазор будет некрасиво смотреться. Так там простым нажатием на кнопку любое колличество брашей можно было перевести в энтити, т.е. в объект, имеющий определённые свойства. Почти в любой. И этот объект движок уже будет видеть насквозь и не будет делить поверхность нигде от него и обрабатывать будет уже, как полноценную модель, которая будет храниться в том же дереве (в файле карты). Жаль, что здесь так нельзя.
А движок шока видит объекты насквозь? Ну т.е. отбрасывают ли они тени при обработке света, видят ли их монстры и тд? Подозреваю, что нет.

Добавлено (15.12.2013, 18:25)
---------------------------------------------
Цитата systemshоck2 ()
ввода пишется с двумя буквами "в"
это есть в моем редактировании, не обращай внимания


The Many protect us!

Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Воскресенье, 15.12.2013, 18:38
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 15.12.2013, 18:29 | Сообщение # 172
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
в хамере

что захамер? опиши в редакторы в теме !!


 
StaticZДата: Воскресенье, 15.12.2013, 19:08 | Сообщение # 173
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
фигово. Копировать выделенный объект тоже инсерт. Хотелось бы портализацию на другую кнопку. Можно?
Да открывайте конфиги и меняйте что хотите на что хотите... По мне кнопка клонирования не так уж важна, в отличии от портализации, но дело вкуса...

Цитата Technic_TriOp ()
я почему спросил - в хамере можно было. Рисуешь, например диван из 5 или больше брашей, у которых больше 4-х граней на сторонах (ну это я к примеру) - так он будет делить на сектора пол и стену, если к ним прислонить, а если нет - все равно будет каждый браш обрабатывать отдельно и делить на секторы уже в самом диване, да и зазор будет некрасиво смотреться. Так там простым нажатием на кнопку любое колличество брашей можно было перевести в энтити, т.е. в объект, имеющий определённые свойства.
Ну прикольно, однако кто мешает открыть 3д рекдактор и сделать модельку - там и фигур больше... Берите тотже kHed - очень простой редактор - человека конечно не нарисуете но диван без проблем.

Цитата Technic_TriOp ()
А движок шока видит объекты насквозь? Ну т.е. отбрасывают ли они тени при обработке света, видят ли их монстры и тд? Подозреваю, что нет.
Формально не видит, но учитывать их можно - т.е. геометрия каждого объекта отдельно задается, что вообщем-то удобно - таким образом можно сделать скажем обычные низкие перила через которые не перепрыгнуть или наоборот стенку через которую можно пройти. Что касается теней - хз, вроде как где-то видел есть какой-то способ но сам пока не замарачивался (честно говоря я мало на них внимания обращаю)...
 
Technic_TriOpДата: Четверг, 19.12.2013, 04:18 | Сообщение # 174
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
а что, лестницу нельзя растянуть? Она у меня не как труба тянется. Хотелось бы сделать люк круглый (8-гранный) в потолке, чтоб открывался с кнопки. Нашел квадратный люк в объектах двери.

The Many protect us!

Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Четверг, 19.12.2013, 04:23
 
StaticZДата: Четверг, 19.12.2013, 04:54 | Сообщение # 175
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Объекты можно растягивать, только надо учитывать следующие моменты:
1) при растяжении объект деформируется - лестница на второй этаж из двух перекладен смотреться будет странно.
2) изменение размеров модели не меняет ее физики - за это отвечают других свойства, которые надо не забывать при этом править.

А вообще чаще применяется подход комбинирования - т.е. кладем сколько нужно объектов с кусками лестниц, труб, перил и тд, а не растягиваем их.

Что касается люка - можно извратиться или даже свою модельку сделать - люк не сложно сделать даже полному нубу в 3д, это достаточно простая фигура... А открытие тоже можно сделать вон к примеру я сделал вращающийся вентилятор с поднимающимся паром в вентиляции (в живую это намного красочнее чем на картинке):


Еще пара скринов для поднятия боевого духа (эт из моего уровня - палаты в мед отсеке):


Кровати и тумбы кстати сделанны брашами - кроме матраса и подушек (подушки кста тоже сам делал)
 
StaticZДата: Четверг, 19.12.2013, 05:09 | Сообщение # 176
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
хотя конечно поначалу логику понять очень сложно я до сих пор мучаюсь с задачкой что себе поставил - надо выстрелить в кнопку стоя на нажимной платформе чтобы открылась дверь...

Но все решаемо - скрипты можно писать, модели\текстуры добавлять и тд.... Единственное что это конечно не так удобно как в какомнить HL2 или UE, но с другой стороны все же куда проще чем в какомнить BuildEngine.. Но собственно редактор выбирать не приходиться, работаем с тем что есть - главное чтобы нравилась сама игра..
 
Technic_TriOpДата: Четверг, 19.12.2013, 19:50 | Сообщение # 177
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн

Я что-то не так делаю??? sm59
Прикрепления: 5336225.jpg (121.9 Kb)


The Many protect us!

Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Четверг, 19.12.2013, 19:50
 
StaticZДата: Четверг, 19.12.2013, 20:37 | Сообщение # 178
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
1) Читайте внимательно - не Add->Scripts, а Add->S->Scripts

2) Не забудьте загрузить сами скрипты allobjs.osm, ну и другие если пользуетесь - иначе ничего работать не будет.
 
Technic_TriOpДата: Четверг, 19.12.2013, 21:11 | Сообщение # 179
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Вроде есть. И жизни, и интерфейс. Ну и ну. Теперь уже различия значительны с другими редакторами ).
Попробовал сделать из брашей
ноги, лестница, ящики рядом, внутри по стенам шоковские примочки, типо объектов; остальное (кабина, платформа, сопло, люк без крышки) - браши.
Да, тут делать такое не очень. Хотя я в хамере тоже такое пробовал, но там совсем по-другому вышло. Всегда пробую такие штуки в редакторах. В билде только не получится. Почему на месте игрока красный клин? Как запустить теперь это в игре, чтобы посмотреть, как это будет?
Прикрепления: 6821791.jpg (66.4 Kb)


The Many protect us!
 
systemshоck2Дата: Четверг, 19.12.2013, 22:38 | Сообщение # 180
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
Как запустить теперь это в игре, чтобы посмотреть, как это будет?

game -> game mode


 
Technic_TriOpДата: Четверг, 19.12.2013, 22:40 | Сообщение # 181
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата systemshоck2 ()
game -> game mode
а этот скрин по-твоему откуда??? Нет, я говорю не об игровом режиме редактора, а о самой игре


The Many protect us!
 
StaticZДата: Четверг, 19.12.2013, 23:35 | Сообщение # 182
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
Попробовал сделать из брашей ноги, лестница, ящики рядом, внутри по стенам шоковские примочки, типо объектов; остальное (кабина, платформа, сопло, люк без крышки) - браши.
А у Вас однако есть криативная жилка )) Вблизи конечно не очень, а издали прям как настоящий...

Цитата Technic_TriOp ()
Почему на месте игрока красный клин?
Типа заглушка. Игрок это виртуальный объект, когда вы бегаете по сути двигается только камера а не сам объект, вообще если посмотрите то там много объектов создается - камера, интерфейс и тд и тп. Если быть проще - то просто сделайте комнату для "мусора" и уберите его туда с глаз долой. Это стандартная практика...

Цитата Technic_TriOp ()
а этот скрин по-твоему откуда??? Нет, я говорю не об игровом режиме редактора, а о самой игре
Ну честно говоря разницы особой не будет. SS2 изначально не предназначена для отдельных уровней так что загружать не очень удобно - игра по умолчанию грузит уровень earth.mis - так что либо пихайте его под нее либо делайте где-то переход на него. Но честно говоря толку от этого нет - пока не сделайте уровень целиком возиться смысла нет - ничего другого вы не увидите - игровой режим и есть игра, просто с некоторыми возможными расширениями
 
Technic_TriOpДата: Пятница, 20.12.2013, 04:05 | Сообщение # 183
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Вблизи конечно не очень, а издали прям как настоящий
это упрощение процентов на 90. Если делать, повторяя контуры орла, то игра вообще умрет. Слишком много мелочей. Родилась у меня вчерась мысль - сделать модельку. Возможно ли это? Делать такие большие модели, чтоб внутри можно было сидеть и даже управлять?
Цитата StaticZ ()
когда вы бегаете по сути двигается только камера
фигово. Т.е. если со стороны в одиночной игре на себя посмотреть, выйдет человек-невидимка?
Цитата StaticZ ()
Но честно говоря толку от этого нет - пока не сделайте уровень целиком возиться смысла нет - ничего другого вы не увидите - игровой режим и есть игра
ну если убрать синие линии, то тогда и не надо. Получается, что игра делает то же самое, что и редактор, когда карты загружаются? Всмысле строит по параметру time? Только мне не понятно пока что - каким же образом игра так спокойно реагирует на множественные мелочи от слияния брашей. Делаю вывод, что вообще не реагирует, а просто показывает то, что получилось от портализации и ей в принципе плевать, как браши друг в друге живут. В хамере все строго не так - там наоборот движок болезненно реагирует на мелкие повороты, детали и тд, если они не вписываются в большинство узлов сетки. А здесь даже десятитысячные доли фиксирует и пофигу ему.


The Many protect us!
 
StaticZДата: Пятница, 20.12.2013, 05:38 | Сообщение # 184
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
это упрощение процентов на 90. Если делать, повторяя контуры орла, то игра вообще умрет. Слишком много мелочей.
Да ладно умрет - вон вам скрин скрин в игре и в редакторе (извиняюсь, что повторяюсь но пока это вершина моих достижений в браш-панке, на скрине кстати видно далеко не все т.к. многие браши накладываются друг на друга и их линии сливаются):


Вон еще с виду простенькая комната, однако технически там 300+ брашей (кстати сделал достаточно быстро - за пол дня, большинство сил ушло на подбор текстур да и потом перетекстурировал по нескольку раз, а сама геометрия была сделана за пару часов):


Цитата Technic_TriOp ()
фигово. Т.е. если со стороны в одиночной игре на себя посмотреть, выйдет человек-невидимка?
Не знаю не задавался вопросом, я пока сам в основном геометрией занимаюсь - как докончу уровень начну уже разбираться в АИ и других тонкостях. Но раз в SS2 есть мультиплеер и других игроков видно то при желании можно и на себя как-то сделать.

Цитата Technic_TriOp ()
ну если убрать синие линии, то тогда и не надо.
Ну так уберите alt+ что там (какая то цифра от 6 до 0 - в мануале писал про них в разделе про принцип портального движка)

Цитата Technic_TriOp ()
Получается, что игра делает то же самое, что и редактор
да, даже внешне видно что редактор делался на основе кода игры.

Цитата Technic_TriOp ()
Всмысле строит по параметру time? Только мне не понятно пока что - каким же образом игра так спокойно реагирует на множественные мелочи от слияния брашей. Делаю вывод, что вообще не реагирует, а просто показывает то, что получилось от портализации и ей в принципе плевать, как браши друг в друге живут. В хамере все строго не так - там наоборот движок болезненно реагирует на мелкие повороты, детали и тд, если они не вписываются в большинство узлов сетки. А здесь даже десятитысячные доли фиксирует и пофигу ему.
Я не знаю о движке HalfLife, так что ответить не могу, но судя по Вашим словам там не портальный движок. О принципе работы портального движка - почитайте в мануале последней версии - я там накатал про это 2 страницы.


Сообщение отредактировал StaticZ - Пятница, 20.12.2013, 05:40
 
Technic_TriOpДата: Пятница, 20.12.2013, 06:16 | Сообщение # 185
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Да ладно умрет
ну все равно обрабатывать ему не мало. Поэтому я и хотел замутить с моделькой. А то брашами вон как режет плоскости, а ведь я делал упрощенно. И как сделать что-то похожее на лунный грунт? Пытался - порнушка получилась. Хотел забубенить небольшой кусочек кратера, а дальше туман (технический в игре, поскольку в реале там его нет). И почему он не отображает небо? Я что-то опять не так делаю? Вроде читал внимательно, повторил точно, а неба невидать. Здесь бы stars в тему был.
И ещё надо с комнатами помутить на предмет реалистичности звуков и гравитации.


The Many protect us!
 
StaticZДата: Пятница, 20.12.2013, 11:38 | Сообщение # 186
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
Поэтому я и хотел замутить с моделькой.
Ну ваше право.

Цитата Technic_TriOp ()
И как сделать что-то похожее на лунный грунт? Пытался - порнушка получилась.
Здесь какраз очень полезен додекаэдр - кидаем, растягиваем и вращаем - получаем всякие кочки неровности и тд при этом с небольшим числом граней.

Цитата Technic_TriOp ()
И почему он не отображает небо?

1) Включите в настройках режим Texture render
2) Загрузите через консколь нужный тип текстуры скайбокса
3) нарисуйте ее на браше

Я это даже в видео проделывал.

Вид из-за границ уровня поэтому немного покоцанно.
 
Technic_TriOpДата: Пятница, 20.12.2013, 12:55 | Сообщение # 187
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
небо заработало. Меня смутило то, что было изначально stars, что я подумал и является ими, но поставив texture я увидел старз. Немного не логично. Кстати для данной темы звезды из халявы больше всего подходят. Кроме того в кваке тоже есть нехилые пейзажи, даже с планетами рядом. Можно как-то заменить? Т.е. там тоже коробка из 6 текстур, надо поковыряться и достать их. Если я достану, сможем ли мы изменить на них?
Сделал пока для ксперимента 2 додека:
Как-то пока неочень. Горку в середине можно пирамидой, а вот насыпь по краям чем? Кучей пирамидок не вариант. Если только не придумать сначала сделать из додека гору, а затем из неё кратер вырезать. И текстуры гонят. Все покрашено единой текстурой. Но когда я вырезал коробку ими, стенки были покрашены скаем. Я начал перекрашивать, но почему-то черное вместо того, что рядом. И какой максимальный размер помещения может быть до глюков? А то я для вида слегка увеличил комнатушечку 512х512х96
Прикрепления: 9960223.jpg (60.9 Kb) · 9424876.jpg (68.0 Kb)


The Many protect us!
 
StaticZДата: Пятница, 20.12.2013, 14:31 | Сообщение # 188
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
небо заработало. Меня смутило то, что было изначально stars, что я подумал и является ими, но поставив texture я увидел старз. Немного не логично. Кстати для данной темы звезды из халявы больше всего подходят. Кроме того в кваке тоже есть нехилые пейзажи, даже с планетами рядом. Можно как-то заменить? Т.е. там тоже коробка из 6 текстур, надо поковыряться и достать их. Если я достану, сможем ли мы изменить на них?

Stars и texture это типы рендера - первый програмно рисует звездное, второе отображает текстуры. С учетом hires текстур второй куда красочнее, поэтому сегодня роль первого упала, но в свое время это имело смысл. Поменять текстуры небы - пожалуйста без проблем, главное сделать текстуры в нужном виде. Технически тут может быть проблема если вдруг приспичит использовать две разных текстуры для неба на одном и том же уровне, но честно говоря задача мне кажется мало актуальной.

Цитата Technic_TriOp ()
Горку в середине можно пирамидой, а вот насыпь по краям чем? Кучей пирамидок не вариант.
Как я уже говорил выше для рельефа лучше всего подходят додекаэдры. Но вообще рельеф слабая сторона дромда, если в закрытых помещениях типа космической станции простая геометрия уровня не режет глаз, то открытые местности очень сильно.... Если заниматься этим серьезно то следует создать побольше всяких моделей экстерьера - камни, булыжники, травка, кустики и тд. При их изобилии возможно добиться красочной картинки - а одними брашами нет.

Цитата Technic_TriOp ()
текстуры гонят. Все покрашено единой текстурой.
юзайте несколько брашей чтобы красить в разные текстуры.

Цитата Technic_TriOp ()
И какой максимальный размер помещения может быть до глюков? А то я для вида слегка увеличил комнатушечку 512х512х96
Опять же затрудняюсь сказать - т.к. в условиях замкнутых пространств особо крупных размеров не нужно. В целом насколько я понимаю проблемы растут из двух мест:
1) радиус прорисовки моделей - задается в настройках миссии, но чем он выше тем выше нагруз на комп.
2) число секторов на экране - чем больше пространство тем больше вероятность использования множества брашей со сложными колоннами - что плодят тону секторов. Когда делал видео думал создать комнату с забором аля "прутья" из цилиндров так вот сам редактор вышибло от такой операции - слишком много граней вышло. Хотя если сделать забор моделями проблем быть не должно. Вообще удивительная закономерность - браши создали чтобы облегчить работу игре но изза их ограничений приходится много делать моделями )

Хотя конечно спустя 15 лет куда выше.
 
Technic_TriOpДата: Пятница, 20.12.2013, 14:51 | Сообщение # 189
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
первый програмно рисует звездное
не совсем понял, как это программно? А второй что, аппаратно чтоли рисует? )
Или имеется в виду режимы рендеринга, типо софтвейр, дирекс3д и тд?
Цитата StaticZ ()
Если заниматься этим серьезно то следует создать побольше всяких моделей экстерьера - камни, булыжники, травка, кустики и тд
Боюсь кустики как-то странно будут смотреться на луне... Ну только если после травки sm52
Хотя у наших уважаемых ученых есть планы по выращиванию растений на луне, но это пока только прожекты, и дай бог, чтоб не перис хилтон, а реальные.
Цитата StaticZ ()
юзайте несколько брашей чтобы красить в разные текстуры
Попробую, но там то тоже нет разнообразия. Хотелось бы сделать тени, причем чтоб именно они показывали рельеф (на самом деле так и есть. На луне без теней нифига не определить, что там дальше. Правда там ночью вообще нифига не видно, а днем почти белое. Ну я выбрал нейтральный цвет.
Цитата StaticZ ()
радиус прорисовки моделей - задается в настройках миссии
я так то глянул - там много всяких настроек. Что ближе к этому?
Цитата StaticZ ()
чем больше пространство тем больше вероятность использования множества брашей со сложными колоннами - что плодят тону секторов
ну здесь просто один большой куб. Просто он в некоторых местах вырезан (дно). Я думаю в условиях почти пустоты и вместо всяких колонн объекты будет неплохо. Комнату растянул вширь только чтоб была перспектива взгляда как-бы в горизонт. Ну там я ещё горы сделаю, типо приземлился в кратере, чтоб оттуда не вылезть.
Цитата StaticZ ()
браши создали чтобы облегчить работу игре но изза их ограничений приходится много делать моделями )
а не наоборот? Браши - основные элементы, а объекты (энтити, модели и все такое) - для облегчения рассчетов движку. Могу ошибаться. Да и покажи мне редактор, где брашей нет. Интересно, как же тогда строятся уровни? Вроде умнее пока нету. Я имел в виду из трехмерных


The Many protect us!
 
systemshоck2Дата: Пятница, 20.12.2013, 16:56 | Сообщение # 190
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
Кстати для данной темы звезды из халявы больше всего подходят. Кроме того в кваке тоже есть нехилые пейзажи, даже с планетами рядом. Можно как-то заменить?

было бы не плохо


 
StaticZДата: Пятница, 20.12.2013, 20:36 | Сообщение # 191
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
не совсем понял, как это программно? А второй что, аппаратно чтоли рисует? )
Или имеется в виду режимы рендеринга, типо софтвейр, дирекс3д и тд?

Программно и аппаратно это не антонимы. Программно означает что-то делается кодом - к примеру взять демосцены или знаменитую в свое время игру krigger весом в 90кб - там нет ресурсов - текстуры, звуки музыка и тд генерируются программно. Что-то в этом роде и тут - в режиме текстуры движок тупо рисует текстуры на скайбоксе а при программном режиме он вручную как-то делает отрисовку. В данном случае на сколько я понимаю это быстрее.

Цитата Technic_TriOp ()
Боюсь кустики как-то странно будут смотреться на луне... Ну только если после травки
Хотя у наших уважаемых ученых есть планы по выращиванию растений на луне, но это пока только прожекты, и дай бог, чтоб не перис хилтон, а реальные.
Ну я в общем случае говорил, а так это уже да - все зависит от того что вы делаете.

Цитата Technic_TriOp ()
Попробую, но там то тоже нет разнообразия. Хотелось бы сделать тени, причем чтоб именно они показывали рельеф (на самом деле так и есть. На луне без теней нифига не определить, что там дальше. Правда там ночью вообще нифига не видно, а днем почти белое. Ну я выбрал нейтральный цвет.
Ну если очень надо, то можно попробовать как-то извратиться, но это имеет смысл только если задача реальная а не просто так для тренировки.

Цитата Technic_TriOp ()
я так то глянул - там много всяких настроек. Что ближе к этому?

Помоему это
http://www.kachalka.com/images/ejuueqypif6g7cbcas0e.png

Цитата Technic_TriOp ()
ну здесь просто один большой куб. Просто он в некоторых местах вырезан (дно). Я думаю в условиях почти пустоты и вместо всяких колонн объекты будет неплохо. Комнату растянул вширь только чтоб была перспектива взгляда как-бы в горизонт. Ну там я ещё горы сделаю, типо приземлился в кратере, чтоб оттуда не вылезть.
На самом деле с хорошими скайбоксами пространство не нужно они тут хорошо работают...

Цитата Technic_TriOp ()
а не наоборот? Браши - основные элементы, а объекты (энтити, модели и все такое) - для облегчения рассчетов движку. Могу ошибаться. Да и покажи мне редактор, где брашей нет. Интересно, как же тогда строятся уровни? Вроде умнее пока нету. Я имел в виду из трехмерных
Смысл брашей в создании порталов для оптимизации рендинга, например дьюк полностью портальный движок моделей там почти нет, за счет этого даже огромные уровни на слабых машинах летают так же как и мелкие. Сейчас машины намного сильнее поэтому он может отрисовывать куда больше полигонов и как следует нет таких суровых ограничений по моделям. (в оригинале там достаточно суровые ограничения)
 
Technic_TriOpДата: Вторник, 24.12.2013, 00:45 | Сообщение # 192
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
при программном режиме он вручную как-то делает отрисовку
что-то видать я не нажал, но при режиме старз просто синие плоскости были. Как только поменял на текстур - сразу изменилось на картинку. Так то там очень много настроек. Видел я даже что-то про солнце. Как это? Оно светит, как в халяве или просто тени отбрасывает в определенную сторону?

Добавлено (24.12.2013, 00:45)
---------------------------------------------
так, давай с небом разбираться. В кваке небо лежит в папке env в формате pcx и tga. 6 картинок на каждое небо. Разрешение картинок 256х256. Делается просто в skypaint.
Теперь шок. Как я понял небо лежит в архиве (или папке) fam. Но там гораздо больше всякой всячины, кроме стандартных 6 картинок есть ещё и они все вместе и какие-то желтоватые и ещё что-то. И я там увидел 3 варианта неба: земное (кислота), космос (всякие туманности, облака газа и пр) и ещё раз космос, но на этот раз просто одиночные редкие звезды. Все в 128х128, формат pcx. Это так сказать прелюдия
Теперь собсно дела: хотелось бы добавить (а не заменить) небеса разные. Заменить просто, но это не то.
И есть ещё одна фишка в кваке, незнаю как она делается. Небо там может плыть, т.е. я такпонял кубик с текстурами неба поворачивается. В частности реализовано на космической станции. Можно ли как-то в шоке заставить кубик вращаться?


The Many protect us!
 
systemshоck2Дата: Вторник, 24.12.2013, 01:33 | Сообщение # 193
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
так, давай с небом разбираться. В кваке небо лежит в папке env в формате pcx и tga. 6 картинок на каждое небо. Разрешение картинок 256х256.

Цитата Technic_TriOp ()
Теперь шок. Как я понял небо лежит в архиве (или папке) fam. Но там гораздо больше всякой всячины, кроме стандартных 6 картинок

Цитата Technic_TriOp ()
. Заменить просто, но это не то.
И есть ещё одна фишка в кваке, незнаю как она делается.

переименовать, заменить оригинал по одинаковым названием сделать подмену, больше вариантов нету кроме подмены, прорисовывать же текстуры заново же не будешь верно?


 
StaticZДата: Вторник, 24.12.2013, 01:46 | Сообщение # 194
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Technic_TriOp ()
Так то там очень много настроек. Видел я даже что-то про солнце. Как это? Оно светит, как в халяве или просто тени отбрасывает в определенную сторону?
Не разбирался. Движок писался изначально под Thief2 оттуда и солнце.

Цитата Technic_TriOp ()
Разрешение картинок 256х256.

Разрешение у всех текстур может быть любое, лишь бы было равно степени двойки. Например у красивых hi-res небе текстуры разрешение 2048х2048. Точно так же формат не играет никакой роли - мало того настоятельно рекомендую использовать dds - т.е. это единственный формат сжатие которого поддерживается на аппаратном уровне, а значит существенно снижается размер потребляемой оперативки.

Цитата Technic_TriOp ()
Теперь шок. Как я понял небо лежит в архиве (или папке) fam. Но там гораздо больше всякой всячины, кроме стандартных 6 картинок есть ещё и они все вместе и какие-то желтоватые и ещё что-то. И я там увидел 3 варианта неба: земное (кислота), космос (всякие туманности, облака газа и пр) и ещё раз космос, но на этот раз просто одиночные редкие звезды.
В мануале вроде все четко написано одним абзацем:

Последняя буква это сокращения наверное положения: w - west, e - east, n - north, s - south, t - top, b - bottom

Цитата Technic_TriOp ()
Теперь собсно дела: хотелось бы добавить (а не заменить) небеса разные.

Назовите файлы по другому и радуйтесь.

Цитата Technic_TriOp ()
Можно ли как-то в шоке заставить кубик вращаться?
Конечно нельзя - вы выполняете портализацию уровня после этого все браши постоянны и не погрешимы.

Цитата Technic_TriOp ()
Небо там может плыть, т.е. я такпонял кубик с текстурами неба поворачивается. В частности реализовано на космической станции.
Не могу гарантировать что тут это будет работать но в SS2 поддерживаются анимированные текстуры, так что можно попробовать создать анимированную текстуру неба возможно движок проглотит.
 
systemshоck2Дата: Вторник, 24.12.2013, 19:46 | Сообщение # 195
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Доступно только для пользователей

 
systemshоck2Дата: Вторник, 24.12.2013, 23:26 | Сообщение # 196
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн

Прикрепления: 9194275.jpg (486.3 Kb) · 1949308.jpg (1.23 Mb)


 
systemshоck2Дата: Пятница, 27.12.2013, 02:33 | Сообщение # 197
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
. Монтаж и сабы пока не делал - да и врядли буду

наверно сабы сделай к видео, мне что-то чежело освоить , я вообще редакторами от первого лица не когда не занимался. зашел пока нашел поставил текстуру все дальше беспонятия что да как, куча команд и прочее -рыть копаться сразу это очень жестко для меня... редакторами когда-то в стратегиях пробовал строить там легко вот от первого лица не когда не пробовал, освоить шоком редактором для меня бы было бы не плохо...


 
StaticZДата: Пятница, 27.12.2013, 04:00 | Сообщение # 198
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата systemshоck2 ()
наверно сабы сделай к видео, мне что-то чежело освоить
Не буду - а) мне лень и так на это видео убил 5+ часов. б) я без понятия о чем там вообще писать можно - что-то по существу не расскажешь, а тупо комментировать действия смысла нет. в) имхо информация плохо усваивается на слух и от сабов.

Бегло читаем мануал, смотрим видео, краткую справку по хоткеям и вперед разбираться. Когда появляются вопросы стараемся найти ответы самостоятельно в мануале (ну или в инетах), ну а если ответа нет или он не понятен - форумы, посвященные этому делу в вашем распоряжении. В том числе и этот - я с радостью отвечу на любые вопросы (однако не забывайте жизненную мудрость: каков вопрос - таков и ответ).

Цитата systemshоck2 ()
я вообще редакторами от первого лица не когда не занимался.
Вы не один такой - например, для меня по сути это тоже 1й редактор. Максимум на что меня хватало - пара комнатушек в течении пол недели (ну за исключением моровинда, но там редактор совершенно по другому устроен) и то все это было лет 10 назад, так что за это время даже если что-то и накопилось в голове - все выветрилось.

Цитата systemshоck2 ()
я вообще редакторами от первого лица не когда не занимался. зашел пока нашел поставил текстуру все дальше беспонятия что да как, куча команд и прочее -рыть копаться сразу это очень жестко для меня...
А сразу и не надо. Создание карт - это не игра, это длительный и тяжкий труд, как и освоение редактора, а что бы постичь все тонкости и нюансы этого дела нужен большой опыт работы и много усилий. Этому нельзя научиться за час, даже тем кто работал во многих других редакторах. Что бы понять и научиться - не спешите. Двигайтесь медленно потихоньку от одного к другому - с начала освойтесь с навигацией, потом с строительством брашей, потом с текстурами, потом опять с тонкостями работы с брашами и опять с тонкостями текстур... И это только начало, в этот момент Вы только начнете понимать и задумываться о "технике" построения уровней - как класть браши для получения сложных результатов. Когда освоитесь с основами, можно начинать потихоньку разбираться с работой с объектами и прочими вещами. Знания и понимание приходят с опытом, а последний достигается упорством. Даже я пока разобрался только процентов на 20, тем не менее уже почти отгрохал геометрию первого уровня...


Сообщение отредактировал StaticZ - Пятница, 27.12.2013, 04:02
 
systemshоck2Дата: Пятница, 27.12.2013, 22:15 | Сообщение # 199
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Не буду - а) мне лень и так на это видео убил 5+ часов.

чё там тебе лень я не понял? я на своё видео прохождения угрохал пару месяцев +эффекты и заливка в нэти!!
Цитата StaticZ ()
я без понятия о чем там вообще писать можно - что-то по существу не расскажешь, а тупо комментировать действия смысла нет.

да хоть блять команды быстрых кнопок, по отдельности по одной текстуре как ставил по видео? не хуя не ясно!!
ты или опиши все быстрые нажатия кнопок без ручного режима и входа или не надо было таких горячих кнопок делать на видео!!
Цитата StaticZ ()
Бегло читаем мануал, смотрим видео, краткую справку по хоткеям и вперед разбираться.

нахера мне разбираться если уже могу пробовать но с такими паузами все тормозит!!!
Цитата StaticZ ()
текстур.

Цитата StaticZ ()
Ins - портализация

как по отдельности ставить текстуру!!!!!!!! я разозлился!!!!!!!


 
Technic_TriOpДата: Пятница, 27.12.2013, 23:33 | Сообщение # 200
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитата systemshоck2 ()
как по отдельности ставить текстуру
может на видео голосом в микрофон говорить, как и что делается?
И ты хоть сам покажи, что получается. На каком уровне находишься
Цитата StaticZ ()
а тупо комментировать действия смысла нет
смысл есть. По крайней мере для таких лентяев, как мы sm54


The Many protect us!
 
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » DromEd/ShockEd » Руководство к редактору DromEd/ShockEd (руководство на русском языке в формате PDF)
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности:

Хостинг от uCoz

Рейтинг@Mail.ru