[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: Cheburator900, lCanekl  
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » Пользовательский "аддон" (Быть или не быть?)
Пользовательский "аддон"
Ваше отношение к созданию "аддона" SS2?
1. Готов немедленно приступить к работе! [ 4 ] [23.53%]
2. Попробую притвориться разработчиком. [ 6 ] [35.29%]
3. Буду ждать, но сам(а) делать ничего не хочу. [ 6 ] [35.29%]
4. Пустая никому не нужная трата времени. [ 0 ] [0.00%]
5. У? [ 1 ] [5.88%]
6. Ы! [ 0 ] [0.00%]
7. А.. [ 0 ] [0.00%]
Опрос завершен - Среда, 18.11.2020, 18:57
Всего ответов: 17
StaticZДата: Четверг, 30.05.2013, 22:04 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Я далеко не фанат SS2 (впрочем чувство фанатизма мне по природе чуждо), однако всегда относился к данной игре с большой любовью и уважением. Хотя по мне SS2 так и осталась на уровне шутера, но наличие РПГ элементов и атмосферы адвенчуры сделали ее выдающейся и западающей в душу. Не знаю уж почему, но SS2 часто сравнивают с DeusEx и Bioshock. Лично я так и не смог разглядеть сходства - первая больше смахивает на пересахарный псевдо шутер (хотя в свое время она была оправданным хитом), вторая блеклая тень SS2 которая старалась выехать на своем родстве с SS2 и красивой графике... Вообщем я к тому что SS2 живая классика. И я думаю многие со мной согласятся что подобных игр нет и скорее всего уже никогда не будет. Как говориться, хорошего всегда мало, а чем его меньше тем сильнее хочется добавки. А когда очень сильно хочется чего-то чего нигде нет единственным выходом остается сделать все самому. Иными словами я про создание новой кампании с новым сюжетом, сценарием и картами с суммарным размером не уступающем оригинальным. Сильно пока не копал но вроде возможности на первый взгляд есть - редактор карт в наличии, объекты вроде как вшиты в движок, но впринципе должно хватить имеющихся. Сценарий на манер оригинала - пара кораблей в глубоком космосе, для пущего интереса пускай один корабль будет спасательной экспедицией получивший сигнал СОС. Начинается все с высадки на корабль не подающий признаков жизни - боремся с темнотой реакторами и т.д., попутно разбираясь в том что-же произошло. После чего обнаруживаем что наши действия разбудили "МИРОВОЕ ВСЕЛЕНСКОЕ ЗЛО" (например некий вирус, или свели с ума местный ИИ), которое пока мы бродили в потемках перебралось на наш корабль и начало творить там беспредел. Корабль берет курс на человеческое гнездо дабы уничтожить все яйца мир. Ну а нам не остается ничего иного как разобраться с проблемой до того как корабль достигнет пункта назначения. Вообщем примерно тоже самое, главное отличие упор на нелинейность - различные варианты прохождения одних и тех же уровней, в идеале обилие развилок - т.е. включив генератор мы сможем например подняться на лифте, но возобновление энерго питания приведет к пожару на палубах гидропоники и блокировки этих отсеков, а значит туда уже попасть не сможем.


Работы конечно много, так что в одиночку тут крайне сложно, но если растащить по кускам то вполне по силам. Ориентировочно срок разработки 1-3 года, в зависимости от числа и активности участников. Так на вскидку что потребуется:
1) Игровой дизайн и баланс, тутже создание чертежей уровней - планов, диалогов и прочего.
2) Дизайн уровней (пожалуй самая трудозатратная часть)
3) Перерисовывание и создание текстур (нужно будет как минимум заменить названия типа ФанБраун и тд на свои, карты уровней и тд и тп)
4) Озвучивание дневников (ну тут и так понятно - чем больше ртов тем эффектнее результат)
5) Моддинг данных и ресурсов - интереса ради хотелось бы увидеть новые предметы, оружие, броню. Изменить поведение камер, АИ.
6) Вспомогательное программирование - реверсинг и хукинг игры, создание вспомогательного ПО.
7) [Опционально] Новые модели, прежде всего противники.
8) Перевод текста на английский (озвучку уже надо с буржуев требовать)

Собственно кто чего думает по этому поводу? И главное есть ли желающие помочь и если да то с чем именно (Только пожалуйста не пишите про тестирование). За себя скажу сразу - 1, 2, 5, 6 (в реверсинге правда особого опыта и знаний нет, остальное без проблем)
 
lvm11Дата: Четверг, 20.06.2013, 19:29 | Сообщение # 51
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Ну частично да частично нет. Координально что-то изменить это слишком
муторно и сложно, а поменять бонусы и требования легко. Впринципе если
сделать киберпространство и в нем кибернетику как воздух для жизни то
это могло бы вытянуть инженеров.

А я и не хочу координально. Просто чтобы можно было еще чего то добавить, чего то изменить. Именно о возвращении киберпространства мы говорили когда еще был OBPR. Но реально ли его прикрутить на этом движке ? Я так понимаю что в нашем случаи каждый терминал киберпространства будет переходом на новую карту. И для каждого терминала киберпространства будет своя отдельная карта (*.mis).  Или как вариант пусть некоторые терминалы ведут в одно и тоже киберпространство, но начиная  с разных его мест. Кроме этого как нам сделатьчтобы как и в SS1 игрока несло течением по киберспейсу ? Может использовать физику течения воды.... хотя стоп... перед битвой с ШОДАН такое было в СС2 .... Значит вполне может получится... Можем даже взять за основу текстуры кубиков из тренировочных мисий (earth.mis по моему) и последнего уровня (shodan.mis)

Цитата
20111112105430910DarkEngine.zip может что-то похоже.. Впринципе там скорее всего куча текстовых файлов с
кодом рассширения *.c (или *.cpp) и *.h (или *.hpp). Если есть -
залейте, хотябы для изучения будет полезно, чтобы понять что откуда
растет...

залил все файлы кроме этого 800 мб диска, с моим аплоадом долго ждать и много нервов :) Та все равно исходников нет, только карты и бинарники... будет время и инет постабильнее, то его тоже как-небудь залью...

собственно:

Цитата
DarkEngine.7z    (1 263 949)
dc_media_assort.zip (100 900 533)
SystemShock2GD_list.txt (3 852)
SystemShock2_list.txt (24 800)
Thief2_list.txt (11 234)
thief_2_service_release.7z (66 797 466)

Доступно только для пользователей

Цитата
 Первая часть более данжен крул, а вторя шутер, так что лабиринты тут не
нужны... Что касается симетри то есть фактическая симметрия есть
логическая.  1я это когда слева тоже что и справа 1 в 1, 2я это когда
симетричная суть но внешне разное - например для стратегии это может
быть симметрия ресурсов - у каждого игрока одинаковые запасы ресурсов,
но карта разная. Тут примерно тоже самое можно слева сделать мед
лаборатории а справа научный центр. Слева столовую и жилые помещения,
справа бассейн и бледжек и т.д. Суть в том игрок не должен знать что его
ждет за поворотом, поэтому полная симетрия в дизайне уровней это зло.
Что касается размеров - в реальности где-то 1\4 - 1\2 только доступна
для похождения, все остальное это конструкция корабля, различные
комуникации - трубы, провода, служебные тунели в которых пройти можно
только бочком или ползком. Т.е. 1\4 это размеры габаритов корабля а не
територии  той его части по которой будет бегать игрок )Тут надо
понимать что корабль достаточно прилично больше того что будет доступно
для перемещения иначе будет вата

Хрен с ней, с симетрией, лиш бы было интересно играть :). Лабиринтов хотелось бы, но в меру. А вот на счет того чтобы отводить половину места узким тунельчикам - это я думаю геймплейно сильно будет нервировать - полигры ползать вприсядку, или я так понял мы игрока вообще туда не пустим ? Не хочу маленьких лабораторий и маленького медблока. Хотел по палубе бы дать обеим локациям. Есть еще идея чтобы некоторые вещи можно бы было найти в большом количестве только в конкретных локациях. Например в медблоке чтобы было много лечащих шприцов и аптечек, но как то бы запретить брать их больше 10 за раз например. На научной палубе сделать целый отсек химлабораторий, где оставить очень большое количество химикатов. На военной палубе оставить все или большую часть оружия по игре, боеприпасы. На торговой оставить много нанитов в банке... и тд. Но доступ к  этому всему ограничить, чтобы игрок по ходу сюжета постепенно получал коды от замков, и чтобы их нельзя было взломать... Вообще 5 палуб это мало и это уже было в других фан-миссиях. В той же Ponterbee Station например или UNN Nightwalker. Вобщем хочу большущий корабль с кучей палуб и отсеков, естественно хорошо детализированый и продуманый... Понимаю что на это уйдут многие годы, но все же лучше чем делать все тоже самое....

Цитата
И мануал поможет и мы поможем, тут главное желание и упорство ибо сразу легко не будет, так как тут все достаточно сурьезно...

Что легко не будет это я не сомневаюсь, но думаю оно того стоит....

Цитата
Ну не совсем так - что-то вроде слоя. На самом деле подобная тема не раз
поднималась, например в сериале Лексс, корабль являлся полностью живым
организмом (По своей форме и классификации больше походящий на
насекомое). А в вселенной Звёздного крейсера «Галактики» сайлоны (раса
разумных киборгов, на самом деле это сознание 12 разных человек
перенесенных в машины). Так вот они активно вместо кибернетики
использовали био технологии - их корабли истребители были наполовину
живые, а ближе к концу люди использовали их технологии для укрепления и
починки собственного корабля - нанеся и наращивая биомассу под обшивкой
корабля. Ну и это далеко не единственные примеры. На самом деле идея
вполне себе разумная - представь себе кожу - это мертвая ткань, мы
царапаем или трем ее она стирается и следующий слой заменяет ее..
Примерно тоже самое с кораблем организм растет и сам себя лечит. Конечно
может показаться диким, но это куда менее бредово чем понятие
киберпространства )

Я для несложной починки систем корабля хотел выделить эту палубу Maintenance\Life Support с вагонетками. Чтобы в ее середине был специальный отсек где многое на корабле регулируется - свет, воздух, вода, давление, доступ к многим закрытым дверям... и чтобы для регулирование этого по узким тунельчикам в этом отсеке нужно было искать там, то что нужно, на подобе того как было в первой части на одноименной палубе, где мы чинили реле, чтобы jetison стал доступен и чтобы мы могли выбросить в космос эту рощу з биологической мерзостью... Так же и здесь: нету света на жилой палубе - идем на палубу обслуживания в этот отсек включать свет среди сотен рубильников, ломали какую то важную дверь с десятком аптечек на медицинской палубе - она заблокировалась, починить оттуда нельзя - опять идем на обслуживания разблокировать доступ, нет воздуха на палубе развлечений - идем в обслуживание его включать... и т.д.

Цитата
Монорельс внутри коробля? Прикольная идея надо взять на вооружение - этим можно будет сделать свой лифт в другой проекции...

еще если помниш в SS2 чтобы добратся к инженерной палубе при отключенных лифтах нас заставляли лезть по лестнице вниз... И там каким то образом включался переход уровня. Как они это сделали - тебе виднее, ты в редакторе сидел, думаю найдеш... Вообщем есть много вариантов как сделать перемещение по уровням... Те же станции телепортации из первой части - но в нашем случаи между уровнями....
 
StaticZДата: Четверг, 20.06.2013, 20:16 | Сообщение # 52
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
Именно о возвращении киберпространства мы говорили

Каюсь, в SS1 не играл. Что касается движка то конечно да киберспространство отдельная архитектура, не обязательно другой уровень можно наверное портануть игрока в другое место на этойже карте. Но кто говорит об отдельной карте? берем корабль перетекстурируем слегка меняем и делаем терминалы как шлюзы - т.е .в одном месте защол в другом вышел.

Цитата (lvm11)
залил все файлы кроме этого 800 мб диска, с моим аплоадом долго ждать и много нервов :) Та все равно исходников нет, только карты и бинарники... будет время и инет постабильнее, то его тоже как-небудь залью...

Жаль что конечно сурсов нет, но за карты всеравно спасибо - всегда полезно, да и модельки отуда подеркать можно будет...

Цитата (lvm11)
Хрен с ней, с симетрией, лиш бы было интересно играть :). Лабиринтов хотелось бы, но в меру. А вот на счет того чтобы отводить половину места узким тунельчикам - это я думаю геймплейно сильно будет нервировать - полигры ползать вприсядку, или я так понял мы игрока вообще туда не пустим ?
Во первых необязательно должно быть доступно все и вся, мало того лучше даже специально чать палуб полностью или частично закрыть. Например нет большого интереса прочесывать 400 кают на жилой палубе, поэтому делаем один блок а другой скажем заблокирован или разграметезирован или еще по какой-то причине не доступен. Тоже самое и касается служебных тунелей, кроме того я не подразумевал что из них надо делать коридорный шутер - цель другая, например инженер может взломать компьютер отрубить вентиляцию и пролезть через эту щахту в другую часть уровня обойдя каких-то поботов или даже на другую палубу. Это не должен быть ни лабиринт ни место для игры в дум, все эти служеюные тунели и комуникации не предназначенны для перемещения и найти и попасть в них будет крайне сложно и скорее всего доступно преимущественно инженеру.

Цитата (lvm11)
Не хочу маленьких лабораторий и маленького медблока. Хотел по палубе бы дать обеим локациям.
Глупо на корабле с экипажом 4 человека иметь медблок на 100 человек, тут нужно сохранить пропорции. Другое дело что с ростом размера корабля растет и их размер.

Цитата (lvm11)
Вообще 5 палуб это мало и это уже было в других фан-миссиях. В той же Ponterbee Station например или UNN Nightwalker. Вобщем хочу большущий корабль с кучей палуб и отсеков, естественно хорошо детализированый и продуманый... Понимаю что на это уйдут многие годы, но все же лучше чем делать все тоже самое....
Понятие палуба тоже относительно. так к сведению всю оригинальную игру можно запихнуть в 1-2 миссии. Там конечно сам черт ногу в редакторе сломит т.к. получится настоящее адское месиво, но технически более чем реально. Кроме того палуба не обязательно должна состоять из одного уровня вон даже в оригинале на каждой палубе по 3 уровня, можно сделать больще... а если получиться тема с метро то можно будет использовать как дополнительный лифт еще для нескольких палуб.... Так что размер корабля упирается в число людей что этим будут заниматься, т.к. в одиночку я врядли сделаю кампанию больше оригинала.

Цитата (lvm11)
Есть еще идея чтобы некоторые вещи можно бы было найти в большом количестве только в конкретных локациях.
Ет уже надо описывать в диздоке, но вообще в целом так и есть в оригинале например в гидропонике куча электро зарядок. А в мед отсеке пси шприцов.

Цитата (lvm11)
Что легко не будет это я не сомневаюсь, но думаю оно того стоит....
Да стоит, игра отличная модом достаточно мало так что уверен народ оценит. Но это уже каждый сам для себя должен решать, так что это вопрос актуален только для тех кто еще не определился. Я просто предупредил, т.к. на практике знаю что самая частая ошибка это переоценивание собственных сил и недооценивание сложности задачи. Из-за чего к сожелению многие разработки и закрываются.

Цитата (lvm11)
Я для несложной починки систем корабля хотел выделить эту палубу Maintenance\Life Support с вагонетками.
Идея хорошая я привнипе примерно это и подразумевал под служебными тунелями всякими.

Цитата (lvm11)
И там каким то образом включался переход уровня.
Да там все просто - наступаешь на портал и вауля. Но я не это имел ввиду - суть в том что есть центральный уровень тут у нас лифт на другие палубы и прямо за ним огромное метро на котором можно кататься с кучей станцией а на каждой станции переход в другой уровень. таким образом метро + лифт получаются основным средством для перемещения по кораблю. Вообщем это нужно чтобы сократить время пробежок между уровнями если делать очень огромный корабль
 
systemshоck2Дата: Четверг, 20.06.2013, 20:19 | Сообщение # 53
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
мы говорили когда еще был OBPR.

он и не куда и не девался просто может не удобно ему появляться поскольку он много чего наобещал а сам не может справится но это только у него надо спросить .


 
StaticZДата: Четверг, 20.06.2013, 20:35 | Сообщение # 54
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (systemshоck2)
он и не куда и не девался просто может не удобно ему появляться поскольку он много чего наобещал а сам не может справится но это только у него надо спросить .

Будем надеяться, хотя звучит как дешевая отмазка ) Лично по мне это вообще анекдот - читать через 4 месяца вопросы в стиле "скоро релиз", за такое время в лучшем случае сырую версию движка можно было написать и то если есть опыт в подобных делах ) Да и вообще в таких делах даже если работа приостановлена нельзя поворачиваться спиной к народу - незнание убивает интерес к проекту куда сильнее чем отсутсвие развития.
 
lvm11Дата: Четверг, 20.06.2013, 22:33 | Сообщение # 55
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Каюсь, в SS1 не играл.

Если второй нравился, этот тоже понравится. Обязательно поиграй. Теперь можно прикрутить mouselook и вполне себе нормально поиграть через dosbox.. Графика конечно сам понимаеш, и  управление не совсем обычное, но привыкается быстро. Клавишу Е жмеш чтобы переключаться между инвентарем и собственно мауслуком...

Цитата
Жаль что конечно сурсов нет, но за карты всеравно спасибо - всегда полезно, да и модельки отуда подеркать можно будет...

да нет это как раз соурсы (жаль что не все), а карты потом залью, еще на systemshock.org где то были unstripped original SS2 maps ... тоже думаю пригодяться, их вроде как можна полностью редактировать а не только объекты перемещать... (тоже правда не все, отсутсвовали несколько карт)

Цитата
Во первых необязательно должно быть доступно все и вся, мало того лучше
даже специально чать палуб полностью или частично закрыть. Например нет
большого интереса прочесывать 400 кают на жилой палубе, поэтому делаем
один блок а другой скажем заблокирован или разграметезирован или еще по
какой-то причине не доступен. Тоже самое и касается служебных тунелей,
кроме того я не подразумевал что из них надо делать коридорный шутер -
цель другая, например инженер может взломать компьютер отрубить
вентиляцию и пролезть через эту щахту в другую часть уровня обойдя
каких-то поботов или даже на другую палубу. Это не должен быть ни
лабиринт ни место для игры в дум, все эти служеюные тунели и комуникации
не предназначенны для перемещения и найти и попасть в них будет крайне
сложно и скорее всего доступно преимущественно инженеру.

я как раз любил бродить исследовать уровни, если часть отсеков\палуб недоступна, то пусть доступ можно получить как-небудь в виде пасхалки... как было на operations в SS2. Не повериш но есть странные люди вроде меня которые будут прочесывать все 400 кают, особенно если там будет что искать :). Что меня всегда разочаровывало, то что в таких местах либо пусто и ничего нет, либо какая-та никому не нужная фигня. Так что предлагаю развить идею и сделать секретные отсеки. Вобщем то шок и есть коридорный шутер, но гораздо покруче того  же дума по возможностям. Зачем портить традицию. Теперь уже линейности хватает в шутерах. Пусть будет много мест где не обязательно лазить по сюжету, но можно :) Это мне всегда очень нравилось в играх.

Цитата
Глупо на корабле с экипажом 4 человека иметь медблок на 100 человек, тут
нужно сохранить пропорции. Другое дело что с ростом размера корабля
растет и их размер.

Вы уже определились с экипажем ? Я вообще то расчитывал на человек несколько десятков тысяч :). Хочу огромный корабль и все :)

Цитата
Понятие палуба тоже относительно. так к сведению всю оригинальную игру можно
запихнуть в 1-2 миссии. Там конечно сам черт ногу в редакторе сломит
т.к. получится настоящее адское месиво, но технически более чем реально.
Кроме того палуба не обязательно должна состоять из одного уровня вон
даже в оригинале на каждой палубе по 3 уровня, можно сделать больще... а
если получиться тема с метро то можно будет использовать как
дополнительный лифт еще для нескольких палуб.... Так что размер корабля
упирается в число людей что этим будут заниматься, т.к. в одиночку я
врядли сделаю кампанию больше оригинала.

Согласен. Но тут дело в самой игре. Здесь понятие палубы очень меметично. Это как пройденый этап игры, пройденый уровень. Само собой что палуба это не этаж, это гораздо большее понятие. Если уж так то давайте мои мечты о большом корабле пока отбросим в сторону и будем заниматся вашем видением игры. Есть этот мусоровоз Молот. Есть 5-палубный корабль. Кстати неплохо бы было нарисовать его краткую структурную схему, что бы мне было легче себе все представлять. И мы пробуем рисовать все по вашему проэкту. А то мы действительно так ничего не сделаем. Это же масса работы. Пусть некоторые мои идеи сохраняться из тех что вам понравились. Например с этим трамваем вместо лифта. И перечислите пожалуйста палубы или отсеки если угодно по смыслу, что вы на них там видите: медблок, научные лабаратории, техобслуживание, реактор, мостик... вобщем локации.
И я начинаю разбиратся с редактором. А то мы так никогда не начнем :). Попробуем нарисовать первый уровень, поделимся на отсеки. Если за какое-то время мне удастся что-то путное нарисовать и вам понравится это - продолжим. Но сначала нужна какаято общая планировка корабля, как вы ее себе представляете. И выложите пожалуйта ту часть мануала что вы написали. Я так быстрее в этом разбирусь. А то загрузил редактор и понятно в нем очень мало... В документации на английском далеко не все описано, а многое не понятно.

Цитата
Да стоит, игра отличная модом достаточно мало так что уверен народ оценит.
Но это уже каждый сам для себя должен решать, так что это вопрос
актуален только для тех кто еще не определился. Я просто предупредил,
т.к. на практике знаю что самая частая ошибка это переоценивание
собственных сил и недооценивание сложности задачи. Из-за чего к
сожелению многие разработки и закрываются.

Идея хорошая я привнипе примерно это и подразумевал под служебными тунелями всякими.

Да там все просто - наступаешь на портал и вауля. Но я не это имел ввиду -
суть в том что есть центральный уровень тут у нас лифт на другие палубы и
прямо за ним огромное метро на котором можно кататься с кучей станцией а
на каждой станции переход в другой уровень. таким образом метро + лифт
получаются основным средством для перемещения по кораблю. Вообщем это
нужно чтобы сократить время пробежок между уровнями если делать очень
огромный корабль

Мы начинаем друг друга понимать :)
Только учтите я никогда не участовал в разработке компьютерных игр. Разве что когда то баловался, создавал уровни для аркадной досовской Dangerous Dave 2. Здесь же все намного серьезнее...
Мне остается только надеется что мне хватит мозгов и терпения во всем этом разобратся. Только тогда я действительно смогу принести хоть какую-то пользу.
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 00:21 | Сообщение # 56
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
Если второй нравился, этот тоже понравится. Обязательно поиграй.
Я жду пока его переведут на русский, хочеться пройти со смыслом но не хочется напрягаться)

Цитата (lvm11)
Графика конечно сам понимаеш, и  управление не совсем обычное, но привыкается быстро.
Да мне на графику, особенно 2х мерную впринципу пофиг , я олдскульщик тот еще. А графика там куда лучше того же дума. Имхо сейчас игры разучились делать нормальные из современных только инди проекты стоят внимания.

Цитата (lvm11)
я как раз любил бродить исследовать уровни, если часть отсеков\палуб недоступна, то пусть доступ можно получить как-небудь в виде пасхалки... как было на operations в SS2.
Прочесывание и исследование это хорошо но это не означает что игроку должно быть доступно все. Как бы это сказать... есть понятия дизайн уровня и антураж. Например если мы сделаем здание гостиницы с 400 комнатами и выдадим как есть это будет скучно - т.к. после двух этажей игрок уже будет знать что дальше, к тому же планировка из кучи мелких комнатушек далеко не лучший вариант для шутера. Поэтому в данном случае ненужные этажи отсекают - скажем оставляют вестюбиль т.к. там оригинальная интересная планировка а остальное закрывают различными спосабами - сломанный лифт а лестница обвалилась после 3го этажа или от взрыва бомбы. Это отлично видно в любом шутере где действие идет на улицах города - вроде здоровая карта дома и тд и тп, но все раставленно так что посути получается теже коридоры = гдето завалы, гдето блокады где-то еще что-то. В случае улиц у нас обратная проблема - надо вгрохать просто немеренное число сил чтобы реально смоделировать целиком вшивый городок, ну а смоделировать красиво такой объем это уже почти выше человеческих сил. Дальше больше - мы говорим не про простой шутер где раскидал аптечек раставил мобов и все а про игру с обязательной атмосферой - а это значит чем больше комнат завязано на сюжете тем лучше атмосферность, если у нас из сюжета выпадет более 3\4 комнат то это уже откровенный провал. Вспомни тотже оригинал - аудио дневники не просто бред пьяных сценаристов а вполне прослеживаемые личности персонажей с привязкой к месту - понятно и как он где-то оказался и как все это связанно с персонажем - хоть помещений и мало но все они смысленны и связанны между собой. Иными словами делая 400 комнат мы столкнемся с проблемой не только плохой планировки но и размещении бонусов и главное сюжетных связок. Если есть желание задействовать то есть различные ухищрения - например сделать там рассадник многих, и тогда переплетение планировки палубы и биомасы создаст свой неповторимый лабиринт. Или устроить там дырку в корабле тоны мусора и открытый космос создаст свой уникальный лабиринт. Но все эти варианты примерно в 3-4 трудозатратнее и сложнее создания обычной планировки, так что сильно злоупотреблять не стоит, хотя смотрится это конечно эффектно.

Цитата (lvm11)
Не повериш но есть странные люди вроде меня которые будут прочесывать все 400 кают, особенно если там будет что искать :).
Вы так говорите глядя на стандартную игру. т.е. вы подсознательно хотите таких же разнообразных 400х комнат чтобы раздуть геймплей и порадоваться игре, но если вы получите это то вам быстро это надоест. На самом деле тут как и все палка о двух концах - с одной стороны большие уровни раздуют геймплей с другой придется либо убирать элементы рпг так как изза обилия чипов вы сможете прокачать все что вздумается либо апгрейды станут такими редкими что про них начнешь забывать. (ну про сложность создания молчу). Поэтому я бы больше делал ставку на нелинейность - т.е. по мне интереснее пройти игру Х раза разными путями вплоть до прохождения абсолютно разных уровней чем 1 раз отмучиться и выкинуть игру в помойку. В идеале даже для каждого персонажа собственный старт и задания. Ну это конечно две крайности, как говорится нужна золотая середина) В любом случае я не против больших размеров, я против однотипной планировки и шаблонного дизайна карт.

Цитата (lvm11)
Теперь уже линейности хватает в шутерах
честно говоря нелинейных игр можно пересчитать по пальцам, и те что есть преимущественно рпг или тактические игры аля фаллаут 1\2 и джа2. Из нелинейных шутеров на ум приходит разве что флешпоинт и то я бы сказал это ближе к симулятору чем шутеру.

Цитата (lvm11)
Вобщем то шок и есть коридорный шутер, но гораздо покруче того  же дума по возможностям.
Я не против коридорного шутера, но шок далеко не то о чем вы говорите. Шок помесь стел экшена (Thief) и рпг косящее под шутер. Т.е. с одной стороны не смотря на ролевую систему и стелс жлементы а также достаточно атмосферный и интригующий сюжет игра сводиться к шутеру, но по той же причине шутер специфичный - ибо тут главное не перебить толпы врагов, который вообще бесконечны если поднять тревогу а выжить - вечный дефицит патронов, аптечек, пси, да к томуже оружие постоянно норовит сломаться.

Цитата (lvm11)
Пусть будет много мест где не обязательно лазить по сюжету, но можно :) Это мне всегда очень нравилось в играх.
Я бы вообще сделал второстепенные квесты а дальше на манер того же фаллаута клеить концовку в зависимости от того что мы напортачили в своих похождениях. Мелочь но приятно хоть как-то повлиять на концовку.

Цитата (lvm11)
Вы уже определились с экипажем ? Я вообще то расчитывал на человек несколько десятков тысяч :). Хочу огромный корабль и все :)
Вопрос детализации и реализма. Иными словами либо делаем детально проработанный корабль вплоть до винтиков в обшивки с небольшим экипажем в пару сотен людей, ну отсилы 500. Либо здоровый корабль и часть палуб аля тут у нас это тут то а вот там вся остальная часть корабля где живут оставшиеся сотни тысяч но попасть туда нельзя. Ну тут и говорить нечего - сделать реальный интерьер для 500 человек почти нереал, а про тысячи уж молчу. Короче это вопрос подхода - последний проще но не так убедителен и интригующ. (вообще экипаж больше нескольких тысяч мне кажется мало возможным - это уже город будет а не корабль)

Цитата (lvm11)
Согласен. Но тут дело в самой игре. Здесь понятие палубы очень меметично. Это как пройденый этап игры, пройденый уровень. Само собой что палуба это не этаж, это гораздо большее понятие.
Вся проблема в лифте он вписан в игру и там можно задать только 5 палуб. т.е. он сможет перемещать только между 5 уровнями, отсюда и лимит. При этом никто не запрещает разместить на палубе сколько угодно переходов на другие уровни в любых плоскостях, но надо понимать что бежать через 30 уровней будет обременительным для игрока, для этого в шоке и лифт сделали. Я не знаю какой именно в вашем представлении огромный корабль, но раздуть его в 2-3 проблем не вижу, кроме объема работ ) Вообще скажите что вы подразумеваете под вашим огромным размером? во всколько раз он больше фонбрауна?

Цитата (lvm11)
А то мы действительно так ничего не сделаем. Это же масса работы.
Собственно этого в основном я и боюсь - на создание уровней нужно много времени. Впринципе я думаю что на 1 уровень 1 человеку потребуется в районе месяца. В шоке их 30. Если лепить коридорные уровни то 1-2 недели. Пока насколько я понимаю только мы с тобой, так что суровая реальность такова что нужно либо куда больше народу искать либо затягивать пояса.

Цитата (lvm11)
И я начинаю разбиратся с редактором. А то мы так никогда не начнем :). Попробуем нарисовать первый уровень, поделимся на отсеки. Если за какое-то время мне удастся что-то путное нарисовать и вам понравится это - продолжим. Но сначала нужна какаято общая планировка корабля, как вы ее себе представляете. И выложите пожалуйта ту часть мануала что вы написали. Я так быстрее в этом разбирусь. А то загрузил редактор и понятно в нем очень мало... В документации на английском далеко не все описано, а многое не понятно.

Выложу сегодня - завтра. Но честно говоря работа начинается с плана уровня (не корабля) на бумаге (ну или на компьютере в какомнить визио). При этом по хорошему план должен быть выполнен в масштабе и содержать какие-то заметки по проходению и тд и тп...

Цитата (lvm11)
Мы начинаем друг друга понимать :)
Понимание - это главное )

Цитата (lvm11)
Только учтите я никогда не участовал в разработке компьютерных игр. Разве что когда то баловался, создавал уровни для аркадной досовской Dangerous Dave 2. Здесь же все намного серьезнее...
Мне остается только надеется что мне хватит мозгов и терпения во всем этом разобратся. Только тогда я действительно смогу принести хоть какую-то пользу.
Главное это желание сделать, желание делать чтобы достичь этого результата и желание разбираться в том как это делается чтобы суметь что-то сделать, чтобы.... ну вообщем понятно - все решает желание, будет не просто но это интересно, в каком-то смысле я бы сказал это даже интереснее чем играть ))
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 00:59 | Сообщение # 57
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн

Вообщем, обмен мнениями это хорошо, но слов как-то много а конструктивного разговора нет.
Начнем с того кто с нами есть? Насколько я понял картами кроме меня пока готов заняться lvm11, а systemshоck2 готов помочь с контентом? Кто еще хочет заняться картами?? Чем больше людей тем больше и качественее уровней сможем сделать. Пока ориентируемся на 1 уровень (примерно размерами с типовой уровень шока) от человека за 1 месяц.

Дальше нам нужно определиться с тем что мы делаем, варианта 3:
1) Коридорный шутер аля дум - много патронов и противников, минимум разговоров.
2) Чистая пародия на оригинал - как говориться ни рыба ни мясо - всего по чучуть - т.е. бегаем чиним лифты, чистим шахты и тд вообщем палуба за палубой пробиваемся к шодану в очередной раз.
3) Атмосферная бродилка - большой упор на реализм, детализацию и проработку уровней, нелинейное прохождение, дополнительные задания и тд и тп.

Тут важно взвесить все и обдумать ибо от этого напрямую зависит сложность и детализация уровней, 1 - легче всего, 3 - сложнее всего. Как следствие чем сложнее тем больше времени потребуется а это означает что мы можем оказаться в ситуации когда придется размер приносить в жертву качеству.

Дальше определяемся с приоритетами:
1) на какой размер будем ориентироваться. Размер мерим в сравнении с оригиналом или его миссиями для понятности. - надо быть готовым как к возможности его увеличения так и к необходимости его уменьшения.
2) Нужна ли проработка? Проработка подразумевает то что мы не просто нарисовали корыто обозвали его кораблем и какие-то там уровни которые непонятно где в нем находятся, а детально его проработали - т.е. расчитали сколько людей - кто где живет кто чем занимается. Зачем это нужно? ну в этом случае декорации начнут превращаться в живую сцену, что полезно для проработки всяких дневников, нелинейного прохождения, правдоподобности уровней, открытости и тд и тп.
3) что важнее километраж уровней или нелинейность прохождения. Последнее подразумевает, вплоть до абсолютно разных похождений каждым героем. Конечно хочется всего и побольше но будем реалистами - чем больше километраж тем больше проблем с нелинейностью. Т.е. чем-то придется жертвовать.
4) Игра в стиле навылет, где проходим уровень за уровнем без особой надобности возвращаться назад или будем заставлять игрока носиться снова и снова по "пройденным" уровням. - это не только раздувает километраш но и прибавляет антуражности и реализма. но надо понимать что все хорошо в меру на корабле в 10 раз больше фонбрауна это будет уже крайне утомительно.
5) Надо ли задрачиваться с особыми путями прохождения для разных классов, т.е. насколько для нас важно разнообразие прохождения разными героями (опять же сильно связанно с пунктом 3)
6) Насколько важно глумление над игрой? (в плане насилования игровой механики - т.е. того чего штатными средствами не поменять, встиле ввода новых навыков)
7) Что я еще забыл?
 
systemshоck2Дата: Пятница, 21.06.2013, 01:12 | Сообщение # 58
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
7) Что я еще забыл?

по-моему лучше начинать с того что мы сможем сделать и реализовать, вот например с первой палубы или средина не важно главное начало а там пойдет все очередью
Цитата (StaticZ)
Кто еще хочет заняться картами??

допишешь мануал позову одного может что-то и сможет освоить, согласился со-звуком помочь


 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 01:17 | Сообщение # 59
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (systemshоck2)
по-моему лучше начинать с того что мы сможем сделать и реализовать, вот например с первой палубы или средина не важно главное начало а там пойдет все очередью
Начинать нужно с того что надо понять что мы хотим получить. Ибо от этого зависит в том числе и дизайн и требования к карте (1й палубе), такие как размер, разветленность, детализация, проработка и тд и тп.




Обсуждение сурсов, модифицирования файлов и данных игры перемещенно в тему: Редактирование SS2

Обсуждение работы сайта и его улучшения развития перемещено в тему: Сайт.

Большая просьба не оффтопить в данной теме, если есть желание пофлудить буду рад присоединиться но в другой теме!!!
 
systemshоck2Дата: Пятница, 21.06.2013, 01:59 | Сообщение # 60
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
Начинать нужно с того что надо понять что мы хотим получить. Ибо от этого зависит в том числе и дизайн и требования к карте (1й палубе), такие как размер, разветленность, детализация, проработка и тд и тп.

Я в общем говорил


 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 02:12 | Сообщение # 61
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Я жду пока его переведут на русский, хочеться пройти со смыслом но не хочется напрягаться)

интерфейс на русский перевели, админ выше давал ссылку:
http://systemshock2.ucoz.com/load/system_shock/1-1-0-22

а озвучкой разве кто-то занимается ? впервые слышу ?

Цитата
Да мне на графику, особенно 2х мерную впринципу пофиг , я олдскульщик тот
еще. А графика там куда лучше того же дума. Имхо сейчас игры разучились
делать нормальные из современных только инди проекты стоят внимания.


это хорошо :)

Цитата
Но все эти варианты примерно в 3-4 трудозатратнее и сложнее создания
обычной планировки, так что сильно злоупотреблять не стоит, хотя
смотрится это конечно эффектно.

Вот именно, эффектно :) Поэтому и очень хочется. Создается впечетление целостности и реалистичности, а то как вижу где то заваленый проход сразу понятно либо специально вирезали чтобы там ничего не было, либо оставили пасхалку. Мне больше нравится второй вариант. Кстати в обеих шоках было очень мало таких недоступных мест (заваленых проходов) в сравнении с нынешними линейными шутерками з закрытым миром и постоянной сменой катсцен. Люблю вобщем то открытый мир, что бы везде можно было полазать.  А то что все должно быть связано - так только за, но правда сюжетно это довольно сложно, если локации большие...

Цитата
В любом случае я не против больших размеров, я против однотипной планировки и шаблонного дизайна карт.

 Ну что сказать, теперь мне ясно почему никто не делает слишком большие уровни. Это очень много работы и оценят немногие. Само собой всегда хочется разнообразия.

Цитата
Я не против коридорного шутера, но шок далеко не то о чем вы говорите. Шок
помесь стел экшена (Thief) и рпг косящее под шутер. Т.е. с одной стороны
не смотря на ролевую систему и стелс жлементы а также достаточно
атмосферный и интригующий сюжет игра сводиться к шутеру, но по той же
причине шутер специфичный - ибо тут главное не перебить толпы врагов,
который вообще бесконечны если поднять тревогу а выжить - вечный дефицит
патронов, аптечек, пси, да к томуже оружие постоянно норовит сломаться.


Вы наверное любите играть псиоником :). Само собой смесь. Но уровни довольно коридорные, особенно в первой части. Инженерная палуба тунели охлаждения во второй части, рикенбакер, кишки Многих...

Цитата
Я бы вообще сделал второстепенные квесты а дальше на манер того же фаллаута
клеить концовку в зависимости от того что мы напортачили в своих
похождениях. Мелочь но приятно хоть как-то повлиять на концовку.

Это по моему как раз то что нужно. Тогда всегда сможем добавить еще чего то, если сделаем.

Цитата
(вообще экипаж больше нескольких тысяч мне кажется мало возможным - это уже город будет а не корабль)

да я что-типа того и хотел... ну не получается так пусть будет 500 или сколько там помещается... делаем ставку на реализм, так как вы в начале говорили...

Цитата
Вообще скажите что вы подразумеваете под вашим огромным размером? во всколько раз он больше фонбрауна?

....приблизительно в 100 раз :) Но я думаю это просто фантазии, мы отказываемся от этой идеи....потому что не сможем этого сделать... ну а на счет перемещения по палубам может остановимся на идеи центральной палубы с вагонетками ведущими к (грави)лифтам?

Цитата
Собственно этого в основном я и боюсь - на создание уровней нужно много времени.
Впринципе я думаю что на 1 уровень 1 человеку потребуется в районе
месяца. В шоке их 30. Если лепить коридорные уровни то 1-2 недели. Пока
насколько я понимаю только мы с тобой, так что суровая реальность такова
что нужно либо куда больше народу искать либо затягивать пояса.


Если не больше месяца. Но ничего желание у меня есть, главное что бы мозгов хватило :)
У меня еще есть идея как найти помошников, но пока это делать рано. Сначало я сам должен хоть чему то научится, что-то сделать... Текстуры я так понял пока что будем брать с инета. А почему в шоке 30 уровней, есть ограничение на количество карт ?

Цитата
Выложу сегодня - завтра. Но честно говоря работа начинается с плана уровня (не
корабля) на бумаге (ну или на компьютере в какомнить визио). При этом
по хорошему план должен быть выполнен в масштабе и содержать какие-то
заметки по проходению и тд и тп...

Первый уровень медблок. Это традиция. Лучше не нарушать, чтобы не испортить игру :)
У меня была идея сделать его в виде восьмиугольника разбитого на секции-отсеки, так чтобы центральный отсек связывал остальные, там же хотел разместить второстепенный по важности лифт на некоторые другие палубы. А в отсеке полевее к двигателю хотел разместить роботов скорой помощи (Ambulance) :) Там же хотел поставить 4 гравилифты (если такое возможно, а нет то обычные) ведущие вниз к вагонетке на палубу техобслуживания. 2 из них связывали бы одну групу палуб, другие 2 - другую групу палуб. Там бы как раз было <=5. Но такая огромная карта действительно будет нам не под силу. Это все мечты. Я в одном только медблоке хотел сделать 9 отсеков, впрочем если уменьшить, то можно будет поместить все и на 1-3 карты. Игрока я хотел пробудить в криосекции (огромный многоэтажный зал с кучей замороженых людей). А дальше водить по кургу по остальных отсеках (нечто вроде армейского полигона). Криоотсек -> Крематорий (бюро ритуальных услуг, морг) - > Центральный отсек (фойе, зал ожидания, администрация, офис главврача, зарядник, станция регенерации, хирургический стол, репликаторы, лифт ведущий на научную и военную палубы и operations, который будет недоступен сразу) -> Приемная (с кучей гибридов, которые примут как надо) -> Диагностика (кучу медицинского оборудования, рентгены, осцилографы, компьютеры ...) -> Терапия (палаты с больными, особенно на голову :) ) -> Хирургия (сдесь поставим большое число хирургических столов и сделаем здесь все сверхжутким и окровавленым, кроме того организуем встречу с свихнувшимся доктором-калекарем хирургом) -> Реанимация (сдесь организовать бы босс-баттл с доктором и толпами мутантов, киборгов, роботов, свихнувшихся людей, на счет детализации не додумал) -> опять выходим на центральный отсек (после того как забрали у главного хирурга карту доступа, можем зайти к нему в офис и разблокировать оттуда доступ к отсеку скорой помощи) -> Скорая помощь (Огромный высоченный зал с гравилифтами и чем то вроде маленьких ангариков. Стараемся не попастся на глаза нескольким десяткам летающих роботов-спасателей которые хотят спасти нас от жизни. Либо опционально убежать от них поскорее, либо попытатся ликвидировать, что должно быть очень сложно и очень ресурсозатратно. Активируем здесь какой то рубильник, но гравилифты все равно не будут доступны (защитный экран, стены), зато включится лифт на центральном отсеке) -> Научная палуба.
Из плана разве что в пейнте картинку рисовал :)

Прикрепления: 9760144.jpg (51.1 Kb)
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 02:14 | Сообщение # 62
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
да чуть не забыл о киберспейсе, лучше рубильник в скорой помощи заменить на терминал киберспейса, и уже там в киберпространстве разблокировать доступ к лифту
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 02:16 | Сообщение # 63
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
картинка немного старая, так что не все сказаное совпадает с рисованым, тогда я еще по другому думал, и этих картинок с кораблем не было
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 02:40 | Сообщение # 64
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Дальше нам нужно определиться с тем что мы делаем, варианта 3:
1) Коридорный шутер аля дум - много патронов и противников, минимум разговоров.
2) Чистая пародия на оригинал - как говориться ни рыба ни мясо - всего по
чучуть - т.е. бегаем чиним лифты, чистим шахты и тд вообщем палуба за
палубой пробиваемся к шодану в очередной раз.
3) Атмосферная бродилка - большой упор на реализм, детализацию и проработку уровней,
нелинейное прохождение, дополнительные задания и тд и тп.

Пробуем делать 3. Если не будет получатся, то делаем 2. 1 - ни в коем случае.

Цитата
Дальше определяемся с приоритетами:

1. По максимуму. Либо ограничений движка, либо наших возможностей :)
2. Проработка нужна. Всех считаем, всех поселяем, всех устраиваем на работу. В том числе роботов, технику главных действующих лиц и ШОДАН. Я лично буду особо страдать локациями :)
3. Трудный выбор. Неужели придется его сделать. Тогда пусть локации поменьше. Не думал что это скажу.
4. Обязательно возвращатся и не один раз, особо в самые важные на корабле места. Причем, чтобы локации на которых мы уже были каким то образом изменялись по ходу сюжета (имею в виду объекты, враги).
5.  Надо.
6. Глумления не будет если все продумать и просчитать. В оригинале кстати тоже не все идеально было сбалансировано.
7. Всегда что-то забывается. Потом напомнится. Киберспейс например.
Враги в виде не только мутантов и киборгов но и людей.
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 03:18 | Сообщение # 65
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
интерфейс на русский перевели, админ выше давал ссылку:
http://systemshock2.ucoz.com/load/system_shock/1-1-0-22
Не совсем то демка перевода, насколько я знаю )

Цитата (lvm11)
Кстати в обеих шоках было очень мало таких недоступных мест (заваленых проходов) в сравнении с нынешними линейными шутерками з закрытым миром и постоянной сменой катсцен.
Ну шок не совсем полит коректно сравнивать с шутерами - жанры можно сказать немног разные, на самом деле сейчас и шутеров никто не делает, после того как все гиганты игровой индустрии переключились на удовлетворения спроса консольного рынка вместо шутеров стали липить какие-то странные полупошаговые экшены с автоприцеливанием и регенирацией здоровья, так что честно говоря по коридорным шутерам лично я очень соскучился ))

Цитата (lvm11)
Вы наверное любите играть псиоником :)
Неа, в этот раз впервые попробовал, до этого вообще не качал ее. И честно не понял прикола, на легком уровне сложности когда чипов куча можно многое прокачать, но на сложных - крайне сомнительное удовольствие. Вообще по мне самый сильный персонаж это инженер с задатками солдата )

Цитата (lvm11)
Но уровни довольно коридорные, особенно в первой части.
В первой части да, я про 2ю говорил. И под коридорами понимается не внешний вид а дизайн миссии, в роли коридора может выступать и улица и комнаты. Коридорный шутер означает что бредем по коридору и валим всех по пути или как вариант блуждаем в лабиринте коридоров.

Цитата (lvm11)
....приблизительно в 100 раз
ну это явно перебор, если только совсем забить не дизайн и лепить грубые комнаты в стиле дума или кваки. Но честно говоря народ такое не оценит..

Цитата (lvm11)
ну а на счет перемещения по палубам может остановимся на идеи центральной палубы с вагонетками ведущими к (грави)лифтам?
я за, хотя лифт тоже надо будет где-т задействовать, например в качестве грузового (ящик водки через графи лифт в каюту не пронесешь). Можно какраз как вспомогательный вариант - вот и первая завязка на нелинейность уже получится )

Цитата (lvm11)
Текстуры я так понял пока что будем брать с инета.
Да хай рес пак, если что из нета или других игр + легкое редактирование. Вон в соседней теме я показывал что я уже добавил под 3 десятка новых моделек с картинами и сделал пару именных дверей для шатла. Не так уж и сложно было намалевать нужное слово )

Цитата (lvm11)
А почему в шоке 30 уровней, есть ограничение на количество карт ?
Думаю нет, там ограничения внутри самих уровней - ограничение по размеру (хотя уровням далеко до него), ограничение на число брашей и объектов, ограничения на число полигонов на экране и тд.

Цитата (lvm11)
Первый уровень медблок. Это традиция. Лучше не нарушать, чтобы не испортить игру :)
Чем? Это зависит от завязки сюжета, с точки зрения сценария мед блок может быть одной из самых опасных зон как место где проводились всякие опыты и модификации и держались всякие больные.

Цитата (lvm11)
А в отсеке полевее к двигателю хотел разместить роботов скорой помощи (Ambulance) :)
эт те что их 1й части чтоли?

Цитата (lvm11)
Там же хотел поставить 4 гравилифты (если такое возможно, а нет то обычные ведущие вниз к вагонетке на палубу техобслуживания.
Ну в метро же они стоят в самом начале игры ) Но честно говоря на палабу тех обслуживания лучше ставить обычные. Тут как бы тех палуба это служебное помещение и особо украшений и удосбтв там не требуется а вот в жилых помещениях наоборот. Лаборатурии и палуба управления наоборот - удобства много но излишки роскоши удалены - ибо важные помещения для солидных людей. Вообще что касается инженерной палубы то там какие-то места должны быть в которые можно только пролезть.


Цитата (lvm11)
Игрока я хотел пробудить в криосекции (огромный многоэтажный зал с кучей замороженых людей)
Это можно сделать, воспользовавшись финтов - что не обязательно игрока пускать всюду. т.е. вспомни тужу матрицу - вот и представь себе огромное помещение и пару извелеченных роботами криокамерами из всей этой кучи.

Цитата (lvm11)
Криоотсек -> Крематорий (бюро ритуальных услуг, морг) - > Центральный отсек (фойе, зал ожидания, администрация, офис главврача, зарядник, станция регенерации, хирургический стол, репликаторы, лифт ведущий на научную и военную палубы и operations, который будет недоступен сразу) -> Приемная (с кучей гибридов, которые примут как надо) -> Диагностика (кучу медицинского оборудования, рентгены, осцилографы, компьютеры ...) -> Терапия (палаты с больными, особенно на голову :) ) -> Хирургия (сдесь поставим большое число хирургических столов и сделаем здесь все сверхжутким и окровавленым, кроме того организуем встречу с свихнувшимся доктором-калекарем хирургом) -> Реанимация (сдесь организовать бы босс-баттл с доктором и толпами мутантов, киборгов, роботов, свихнувшихся людей, на счет детализации не додумал) -> опять выходим на центральный отсек (после того как забрали у главного хирурга карту доступа, можем зайти к нему в офис и разблокировать оттуда доступ к отсеку скорой помощи) -> Скорая помощь (Огромный высоченный зал с гравилифтами и чем то вроде маленьких ангариков. Стараемся не попастся на глаза нескольким десяткам летающих роботов-
Тебе приятно идти в больницу к доктору у которого за стенкой морг или крематорий? Подобные вещи всегда делают в подсобке и без особо парадных дверей с ковровами дорожками. Что касается крематория - то проще трупы отправлять в космос в плавание или просто замараживать. ) Что касается хирургии то 2 операционных более чем достаточно, а вот палат для мед обслуживания не хватает. Так еще идеи на будущее - мед изолятор и блок строго карантина (ну для лечения всяких вирусов, мало что там в космосе подцепить можно - больных нужно изолировать а неизвестные вирусы изучать с крайней осторожностью). Тутже психушка - почему бы и нет? пара палат психов с мозговыносящими надписями и душераздирающими дневниками разнообразило бы уровень, что касается приемной - то она конечно нужна но я бы не стал особо ее раздувать - всетаки это не больница а мед отсек корабля. Тут же можно сделать какое-то отделение псиоников где занимались жестокими опытами над псиониками помимо их воли.

Цитата (lvm11)
Стараемся не попастся на глаза нескольким десяткам летающих роботов-спасателей которые хотят спасти нас от жизни.
Слишком рано - игрок только после 1-2 палуб будет готов к полноценной игре.

Цитата (lvm11)
Из плана разве что в пейнте картинку рисовал :)
мош на русском будем делать? ))) Надо сначала всетаки сделать иерархию уровней а то так сложно сказать че да как т.к. даже геометрия палубы не ясна... Но в целом над планировкой там надо будет еще поработать - симетри это плохо... с точки зрения архитектуры это можно оставить но вот планировку надо делать ассимитричную, к томуже туда многое не впишется.

Цитата (lvm11)
да чуть не забыл о киберспейсе, лучше рубильник в скорой помощи заменить на терминал киберспейса, и уже там в киберпространстве разблокировать доступ к лифту
кстати что такое кибер спейс? рубильник тупо может кресло какоето или камеру сделать или какойто портал?
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 03:42 | Сообщение # 66
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
Пробуем делать 3. Если не будет получатся, то делаем 2. 1 - ни в коем случае.
Мне тоже больше симпатизирует данный вариант.

Вообще в принципе по вопросам мы пришли можно сказать к полному согласию, что нее может не радовать ) Исключением стал пункт 5, но это можно сказать мои мечты в стиле вашего огромного корабля, Так что наверное лучше и правда забить на него. Таким образом у нас получается большой крен в качество, проработку, реализм и нелинейноность.

Цитата (lvm11)
1. По максимуму. Либо ограничений движка, либо наших возможностей :)
Общие слова, нужна конкретная цифра, хотябы чтобы дать оценку размера того же 1го уровня. Никто не говорит что то решим сейчас нельзя будет поменять в будущем. В конце концов всегда можно найти стенку в которой можно прорубить дырку и сделать проход в уровень )


По поводу порядка работы я думаю следующее:

1) Продумать архитектуру корабля - как он устроен изнутри на какие палубы делиться, какая связь между ними. где переходы и тд и тп. В свете упомянутой выше нелинейности хорошо иметь обходные пути.
2) на основе описания из пункта 1 делаем компоновку и трамбуем это все в общий поэтажный план, совместно с эскизом нашего корыта.
3) Продумываем сценарий и завязку - кто когда где и как начинает игру, с чего все начинается и чем кончается. Продумываем основные сюжетные узлы - при этом сюжетные узлы должны быть раскиданы по всем палубам.
4) попутно делается хронология событий и текстовое описание палуб с какими то пометками.
5) исходя из пункта 3 выбираем первые Х уровня (ну чтоб каждому по уровню) и начинаем лепить. самый первый уровень наверное разумнее взять мне на себя т.к. он будет сложнее из-за большего числа скриптов.
6) Рисуем планы этих уровней делимся обговариваем соображения, делаем заметки по сюжету, и геймплею.
7) Начинаем воплощать мечту в жизнь в редакторе...

Протесты, предложения, контраргументы?
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 14:07 | Сообщение # 67
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
По поводу корабля есть несколько идей - заимствование дизайна пегаса -



Еще несколько интересных дизайнов:



Отдельно хотелосьбы выделить данный вариент:



Вообще из всей фантастики самая реальная это вавилон 5, все грамотно, например истребитель:

8 разнесенных двигателей обеспечивают просто невероятную маневренность и определенную отказоустойчивость (корабль будет управляем и с 3, а если и повезет то и с 2 правда про маневры тут уже можно забыть).

Немножко кораблей оттуда:


Так наткнулся пока искал на сравнение размеров реальных и вымышленных популярных кораблей. интересно получается лекс больше вавилона 5:


Есть еще куча по StarWars и даже с планами, но по мне это профанация а не фантастика )

Конечно я говорю о заимствование дизайна и его переработке, а не тотальном тупом копировании.
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 16:32 | Сообщение # 68
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Не совсем то демка перевода, насколько я знаю )

ну я играл с этим переводом, местами действительно было не очень, но в основном сойдет... лучше уж такой перевод чем никакой...я как вы уже заметили более склонен к оригиналу пусть и на английском... голос шодан например нужно еще уметь сделать... в русском варианте так же правдоподобно и качественно вообще не встречал...

Цитата
Ну шок не совсем полит коректно сравнивать с шутерами - жанры можно сказать
немног разные, на самом деле сейчас и шутеров никто не делает, после
того как все гиганты игровой индустрии переключились на удовлетворения
спроса консольного рынка вместо шутеров стали липить какие-то странные
полупошаговые экшены с автоприцеливанием и регенирацией здоровья, так
что честно говоря по коридорным шутерам лично я очень соскучился ))

Как вам все эти биошоки и дэдспейсы ? По мне так самими лучшими по качеству из них были только первые части в обеих сериях.

Цитата
самый сильный персонаж это инженер с задатками солдата

Значит мне не одному так кажется. Вот поэтому я думаю стоит пересмотреть ролевую систему. Сделать возможным прохождение всей игры имея только скиллы, того персонажа роль которого выбирается в начале...Чистые солдат, псионик, инженер и если можна будет то еще придумаем какую то роль...например уклон на алиенские способности, что то типа берсерка.... хотя вы уже говорили что вам не нравится все эти многие... так что может и не стоит

Цитата
ну это явно перебор, если только совсем забить не дизайн и лепить грубые
комнаты в стиле дума или кваки. Но честно говоря народ такое не оценит..


я конечно перегнул палку... но все  же 10 фон-браунов сможем сделать одним кораблем ? Или надо еще сужатся ?

Цитата
я за, хотя лифт тоже надо будет где-т задействовать, например в качестве
грузового (ящик водки через графи лифт в каюту не пронесешь). Можно
какраз как вспомогательный вариант - вот и первая завязка на
нелинейность уже получится )

я как раз так и хотел... вагонетка как бы вместо главных лифтом, даже несколько вагонеток в если с одной не получится.... а станции метро ведут или к грави- или к обычным или грузовым лифтам. Таким как в первой части был очень широкий грузовой лифт соединяющий палубы: 03 Maintenance, 04 Storage, 05 Flight. Я таким хотел соединить инженерную палубу с индустриальной (03), техобслуживанием (03), полетами (06). Вообще это проблематично будет создать такие широкие лифты ?

Цитата
Чем? Это зависит от завязки сюжета, с точки зрения сценария мед блок может
быть одной из самых опасных зон как место где проводились всякие опыты и
модификации и держались всякие больные.


Ну если уж так, то насколько я читал ваш сюжет операционный стол и криокамера будут и завязка класическая. Медблок вполне себе подходит под эту роль. А традиция не только шоковая насчет медблока вначале. DeusEx, Bioshock, Dead Space, Batman Arkham - тоже в начале медблок, первая либо вторая локации. Ну и само собой первый код на двери 451 (я думаю лучше изменим с 45100 на 00451).
Ну мы можем весь медблок сразу и не показывать и большинство психов как небудь потом выпустить. Я лично больницы терпеть немогу. Главное хорошо передать ее дух. По моему одно из лучших мест напугать и шокировать игрока. Дальше же все равно только сложнее будет. Эту локацию само собой поначалу сделаем самой легкой.
А опыты я хотел на научной палубе (02) проводить. Причем в лаборатории на палубе тоже сразу же игрока не пускать.

Цитата
эт те что их 1й части чтоли?

да не это уже я сам додумал, такого раньше не было... простоунас есть эти летающие роботы, могли бы немного подправить их и задействовать

Цитата
Ну в метро же они стоят в самом начале игры )

я имел введу что они продолжаются на несколько палуб вверх, очень длинные очень высокие лифты. Может действительно вместо грави заменить на грузовые обычные.

Цитата
Тебе приятно идти в больницу к доктору у которого за стенкой морг или
крематорий? Подобные вещи всегда делают в подсобке и без особо парадных
дверей с ковровами дорожками.

Да это собственно и будет не парадный ход, а сбоку. Парадный со скорой помощи. И центральный зал с локальным лифтом на другие палубы. Наш игрок начинает путь с криоотсека, это еще глубже, еще правее, если смотреть со скорой помощи на центральный зал. Может даже в ambulance сделать оргромные парадные двери с логотипами типа красный крест и кадуцей, посох асклепия и чаши со змеями :)

Цитата
Что касается крематория - то проще трупы отправлять в космос в плавание или просто замараживать.

дело в том, что крематорий вместе с повешаником вначале, тоже один из главных символов второй части. Это даже Кеня Левин в своем биошоке сделал, немного правда по другому. Именно неприятно сдесь и хотят сделать игроку. Только проснулся с криосна и сразу горы трупов показывают и сжигают их в печах...

Цитата
Что касается хирургии то 2 операционных более чем достаточно, а вот палат
для мед обслуживания не хватает. Так еще идеи на будущее - мед изолятор и
блок строго карантина (ну для лечения всяких вирусов, мало что там в
космосе подцепить можно - больных нужно изолировать а неизвестные вирусы
изучать с крайней осторожностью). Тутже психушка - почему бы и нет?
пара палат психов с мозговыносящими надписями и душераздирающими
дневниками разнообразило бы уровень, что касается приемной - то она
конечно нужна но я бы не стал особо ее раздувать - всетаки это не
больница а мед отсек корабля.

Все новое названое обязательно добавляем. Психушку хотел сначала размещать на военной палубе рядом с тюрмой. Может действительно ее сюда в медблок опредилим повыше и поближе к тюрме на военной палубе.

Цитата
Слишком рано - игрок только после 1-2 палуб будет готов к полноценной игре.

Ну мы предоставим игроку выбор. Он сам решит что ему делать. их совсе не обязательно будет трогать. Лучше будету бежать либо не попадатсяим на глаза, а потом после прокачки, если уж сильный солдат вернутся и разобратся с ними. Там кстати наверху отсека хочу еще сделать шлюз в открытый космос, и что бы эти летающие боты тоже могли там полетать, вместе с игроком, если возможно. Как вообще на счет полетов в космосе ? Сможем динамически регулировать гравитацию ?

Цитата
мош на русском будем делать? ))) Надо сначала всетаки сделать иерархию
уровней а то так сложно сказать че да как т.к. даже геометрия палубы не
ясна... Но в целом над планировкой там надо будет еще поработать -
симетри это плохо... с точки зрения архитектуры это можно оставить но
вот планировку надо делать ассимитричную, к томуже туда многое не
впишется.

на русском так на русском, просто подумал если будет на языке империи то может и кто из англоязычных нам станет помогать... или не надо этого ?

ну я свою структуру уровней нарисовал в тех двох цветных картинках, на счет геометрии все поправим как скажете... двигатель сделаем какой захотите, я все равно в этом не разбираюсь :)
мне лично главное связи и порядок сохранить, для меня форма не имеет уж такого большого значения. Просто предложил обычный космический крейсер. Фон-браун кстати тоже был похожей формы, и логики там было поменьше чем сейчас у нас. Посмотрите на картинку:



как вообще с палубы развлечений можно было попасть на командную ? каким таким лифтом и по какому зигзагу он двигался ? Рикенбакер был куда умнее спроэктирован. Здесь на лицо несоответсвие схемы с реальными уровнями.

Цитата
кстати что такое кибер спейс? рубильник тупо может кресло какоето или камеру сделать или какойто портал?

cyberspace = киберпространство. Вам лучше все таки поиграть первую часть. Там были специальные терминалы, где можно было в него выйти. Розбросаны по всех палубах. На некоторых было даже несколько терминалов. Сами терминалы выглядели так (слева):

Прикрепления: 2883246.jpg (203.2 Kb) · 7638182.gif (51.9 Kb)
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 17:14 | Сообщение # 69
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
лучше уж такой перевод чем никакой...я как вы уже заметили более склонен к оригиналу пусть и на английском...

Я не против оригинальной озвучки если есть сабы, но насколько я понял в SS1 у аудиодневников нет текстового аналога.

Цитата (lvm11)
Как вам все эти биошоки и дэдспейсы ? По мне так самими лучшими по качеству из них были только первые части в обеих сериях.
В дэдспейс не играл, а биошок не понравился, даже не знаю что и сказать, вроде в целом почти все тоже самое, но не воспринимается совсем - нет ни атмосферы, рпг элементы все атрофированы, и ощутимый сильный крен в сторону шутера, который на который к тому же оказало пагубное влияние консоли. Я вообще современные игры не люблю - на тотже фаллаут 3 без слез смотреть нельзя или взять Mass Effect - игра конечно вполне ничего, пройти можно, но в упор не понимаю за что ей приписывают культовый статус - псевдо рпг, псевдо шутер из всех щелей прет аркада, а любовь к дополнительному платному контенту еще больше убивает как геймплей так и атмосферность. Единственное что на уровне это картинка и сюжет. Вообще последние игры которые понравились и запомнились - Neverwinter Nights 2, Civilization 4\5 и несколько инди проектов, например Grimrock. Остальное в лучшем случае из разряда один раз пройти и выкинуть... Ну конечно наверное это только мне как человеку старой закалки - не переваривающему консольные игры в принципе.

Цитата (lvm11)
Значит мне не одному так кажется. Вот поэтому я думаю стоит пересмотреть ролевую систему.
Я за, у меня даже есть соображения на примете:
1) Разная стоимость апгрейдов, т.е. солдату дешевле качать оружейные навыки и силу чем навыки псионика и инженера. Ну а а инженеру соответственно наоборот.
2) Изменить оружейные навыки на следующие: пистолеты, винтовки, энергетическое оружие и тяжелое оружие. Причем чтобы стрелять из лазерной винтовки нужно будет сразу два навыка винтовки и энергетическое оружие. А экозитическое оружие связать с исследованиями и сделать специльный перк разрешающий его юзать (тут дело в том что из-за новых моделек у можно сделать в 2-4 раза больше оружия, но вот экзотического так и останется только 3 штуки)
3) Переписать пси - 2\3 абилок либо бесмысленна либо не стоят затраченных на них сил и апгрейдов. Я лично не представляю себе прохождение за чистого псионика.

Но все это к сожелению под большим вопросом ибо я даже хз насколько оно реализуемо.

Цитата (lvm11)
я конечно перегнул палку... но все  же 10 фон-браунов сможем сделать одним кораблем ? Или надо еще сужатся ?
Вопрос человека часов, я сказал в среднем 1 уровень делается 1 человеком в месяц. Вот и считайте сами - для 2х это слишком объемная работа, для 10х уже реальная, но по опыту скажу что активных разработчиков как правило мало, у большинства либо нет особо сильного желания либо проблемы со временем.

Цитата (lvm11)
Вообще это проблематично будет создать такие широкие лифты ?
Смотря какие. Движок ДЕ не предназначен для больших открытых пространств в принципе.

Цитата (lvm11)
Ну и само собой первый код на двери 451 (я думаю лучше изменим с 45100 на 00451).
А почему не 61895 ? В идеале бы рандомный код вообще должеен быть чтобы не читирили, но опять же хз насколько реализуемо.

Цитата (lvm11)
дело в том, что крематорий вместе с повешаником вначале, тоже один из главных символов второй части.
Где вы там нашли крематория? морг видел, а крематория нет )

Цитата (lvm11)
Как вообще на счет полетов в космосе ? Сможем динамически регулировать гравитацию ?
Ну чит такой есть, а вот что насчет скриптов хз разбираться надо... Я еще не настолько далеко продвинулся.


Цитата (lvm11)
на русском так на русском, просто подумал если будет на языке империи то может и кто из англоязычных нам станет помогать... или не надо этого ?

Перевести названия можно за час, проблема в дневниках и прочем тексте. Если будет желающий переводить все это я только за. Вообще я бы хотел сделать и английский вариант мода, но рабочая документация и перевод мода разные вещи.

Цитата (lvm11)
cyberspace = киберпространство. Вам лучше все таки поиграть первую часть. Там были специальные терминалы, где можно было в него выйти. Розбросаны по всех палубах. На некоторых было даже несколько терминалов. Сами терминалы выглядели так (слева):
Я про смысл происходящего спрашивал? что происходит с человеком переходящим в киберспейс в реальном мире? Нельзя же ему просто так через юзб порт влезить в комп )
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 17:33 | Сообщение # 70
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Исключением стал пункт 5

ролевая система очень важна для многих фанатов. Если мы на нее забъем, будет много критики. Если уж проблематично там что-то менять, пусть хотя бы остается как есть. Все таки мы вместе пришли к мнению что она там далеко не совершенна. И техником-солдатом играть легче всего. Но это только наше мнение. Я лично встречал много убежденных псиоников. :)

Цитата
Общие слова, нужна конкретная цифра, хотябы чтобы дать оценку размера того же
1го уровня. Никто не говорит что то решим сейчас нельзя будет поменять в
будущем. В конце концов всегда можно найти стенку в которой можно
прорубить дырку и сделать проход в уровень )

Я пока что остановлюсь на 10 фон-браунах если возможно. Саму медпалубу можем сжать в несколько отсеков. но все же я вижу ее как больницу, а не как маленький медотсек.

Цитата
По поводу порядка работы я думаю следующее:

здесь я буду писать очень много текста по 3 и 4 пунктах... но попозже... хочу все обдумать... полностью весь маршрут игрока, может даже несколько маршрутов раз собираемся сохранять ролевую систему....

1. настаиваю на своих картинках... конечно многое придется изменить... вы лучше знаете как... главное хочется сохранить палубы, их размещениеи, их связи между собой.... те цилиндрики что я рисовал - переборки и лифты.... но там тоже многое нужно будет изменить... раз нам будут нужны дополнительные обходные пути.... понимаю что такие корабли бы даже не взлетели :) но все же, я очень люблю цитадель и фон-браун... и не чочу ничего принципиально другого.

2. это будет когда договоримся полностью о пункте 1

3,4. Ваш вариант тоже пожалуйста напишите вкратце. Сравним и приведем к общему согласию.

5. думаю нужно брать первый уровень по сюжету. Опять таки медблок утверждаем ? Разобъем на несколько отсеков (немного подумав предлагаю на 4 (med1.mis (Скорая помощь и центральный зал), med2.mis (крио, крематорий, реанимация ... и то что вы предлагали возможно карантин, вобщем по картинке отсек снизу), med3.mis (отсек сверху - терапия, диагностика, приемная ...), med4.mis (отсек справа по картинке - хирургия и на верхних этажах психушка, поближе к тюрме на военной палубе))). Дадите мне какие то из них полегче... после того как освоюсь хоть немного в редакторе... Впрочем если у вас свое видение медблока не стану навязывать...

6. Собственно детализируем картинку. Планы я так понял в визио делать ? Буду пробовать, но с черчением у меня плохо... поэтому и рисую картинки в всяких пейнтах и корелах...

7. Сначала мне нужно будет прокачать по нем скиллы...

предложения:
после согласия всех этих пунктов делать сначала только первый уровень... отдать мне на расстерзание какой-то отсек попроще.
после этого и можно будет сказать стоит ли мне продолжать...
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 19:05 | Сообщение # 71
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Я не против оригинальной озвучки если есть сабы, но насколько я понял в SS1 у аудиодневников нет текстового аналога.

В самой игре может и нет, так как раз искал и не смог найти. Но у меня где то были в txt. Там есть несколько эпичных цитат от ШОДАН. Сможем думаю потом использовать.

Цитата
В дэдспейс не играл, а биошок не понравился

вот именно, кастрировали ролевую систему, играть скучно, последние уровни вообще неинтересно играть. Все что после Раяна скукотище. На атмосферу особо не жаловался, там она просто другая совершенно. Подводный город вместо космического корабля. Во второй части все еще хуже. Игру вытягивают разве что интересные личности. А инфинит этот вообще меня добил. Насколькоже можнобыловсе испортить. Оно то и понятно что Левин нехочет делать продолжения инфинита. Там не из чего делать.
дэдспейс же еще попроще будет по системе прокачки. Но там хотя бы первая часть действительно была страшной и как то хотя бы использовали старый добрый космический корабль. Вторая часть уже была похуже. А третья вообще скатилась в срань... поэтому и 4 часть заморозили вроде как.

Цитата
Я за, у меня даже есть соображения на примете:

если можна, то нужно будет это все сделать. Псиоником действительно неудобно играть и некоторые пси-дисциплины весьма сомнительны.

Цитата
Вот и считайте сами - для 2х это слишком объемная работа

есть надежда, что нам помогут.... главная задача сейчас я считаю - сделать первый уровень....

Цитата
А почему не 61895 ? В идеале бы рандомный код вообще должеен быть чтобы не читирили, но опять же хз насколько реализуемо.

Это отсылка к книге:
Фаренгейт 451
Еще одна традиция для шока и подобных игр. Всегда первые коды были 451. Не хочется менять :)

Цитата
Я про смысл происходящего спрашивал? что происходит с человеком
переходящим в киберспейс в реальном мире? Нельзя же ему просто так через
юзб порт влезить в комп )

там по сути что-то похожее как раз и происходит, у гг в обеих частях были киберимплантанты чтобы конектится в киберспейс (как своего рода компьютерную сеть)... во второй части правда смысл немного изменился... каким то образом ШОДАН начала свой киберспейс смешивать с реальным спейсом через сверхсветовой двигатель фон-брауна... как не спрашивайте потому что это антинаучная фигня... но как идея впрочем это ничего было....

если просто то человек подключается к компьютерной сети с особым интерфейсом и если хотите правилами... как в этом ихнем GoogleGlass :), только гораздо круче....

Цитата
Где вы там нашли крематория? морг видел, а крематория нет )

Ну, это какбы 2 в одном морг и крематорий:


или я неправильно понял замысел.... в биошоке его прозвали крематорий "Вечное Пламя", находился в медицинском павильйоне... еще была похоронная контора "Сумречные поля" а в ней был морг и комнатка с гробиком... вобщем мне это нравилось :)... хотелось бы и тут нечто похожее забацать...
Прикрепления: 0823005.jpg (105.0 Kb) · 0033531.jpg (120.5 Kb) · 8407003.jpg (131.0 Kb)
 
lvm11Дата: Пятница, 21.06.2013, 19:08 | Сообщение # 72
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
По поводу корабля есть несколько идей

Пегас и Вавилон 5 больше всего напомнили мне мои цветные картинки :)
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 22:03 | Сообщение # 73
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
И техником-солдатом играть легче всего. Но это только наше мнение. Я лично встречал много убежденных псиоников. :)
Чистый солдат вата - ты сможешь стрелять из всех стволов но оружие будет вечно ломаться и ничего не проапргрейдить, так что даже солдату приходиться делать крен в инженера. Что касается псионики, она неплоха локальный пирокинез вообще рулит на первых палубах, но я имел ввиду что на сложных уровнях сложностях чистым псиоником очень сложно играть. Например сделав ставку на псионику в конце мед отсека я нарвался на робота без оружейных навыков, а мои пси плюшки были бесполезны против него, хотя и чистый инженер тоже слился бы. Так что по мне 2 адекватных класса это 2\3 инженера + 1\3 солдата или всех по 1\3.

Цитата (lvm11)
Я пока что остановлюсь на 10 фон-браунах если возможно. Саму медпалубу можем сжать в несколько отсеков. но все же я вижу ее как больницу, а не как маленький медотсек.
Давай хотябы на 4х остановимся, дальше если дело попрет и народу прибавиться расширим масштабы. Там же еще киберспейс будет. эт считай копия каждой карты нужна будет.
Медотсек может быть и большим смысл в том что больница это публичное учереждение с автомаматами ньюко колы и скамеечками, а мед отсек это функциональное учереждение для оказания оперативной мед помощи а не бумажной волокиты. Короче я имел ввиду что всякие большие холы ожидания - не в касу.

Цитата (lvm11)
3,4. Ваш вариант тоже пожалуйста напишите вкратце. Сравним и приведем к общему согласию.
по 1-5 чуть позже напишу.

Цитата (lvm11)
6. Собственно детализируем картинку. Планы я так понял в визио делать ? Буду пробовать, но с черчением у меня плохо... поэтому и рисую картинки в всяких пейнтах и корелах...
Черновики можно и в пеинте или на бумаге, но конечный план нужен в натуральном масштабе. Насчет визио - это самый простой и доступный вариант что я нашел, если есть предложения лучше то буду только рад выслушать. Остальные найденные мною варианты были не ахти - всевозможные профессиональные пакеты для создания чертежей типа AutoCad требуют специальных навыков работы и работать в них достаточно муторно (я хоть в свое время и имел опыт работы с автокадом, рисовать все по линиям особого желания не было). Есть еще куча всевозможных утилит из разряда создания планировки мебели дома\квартиры. Крайне просты и удобны, но слишком заточены под свои цели так что план корабля там уже не сделать. Остается конечно вариант с милимитровкой, но это уже анархизм к томуже замучаешься с выкладыванием в электроном виде.

Вообщем главное что нужно это черчение линий с выравниванием по сетке. В идеале - черчение линий заданой ширины (аля стен) и комнат с другими фигурами. Выбрал визио так как там все это есть и легко работать, но честно говоря там не все так идеально - привязка к сетки есть но ее шаг меняется в зависимости от зума, плохая стыковка линий. но ничего лучше я пока не знаю. Если что могу по тимвьюверу показать как делать там ничего сложного нет.

Чертить надо будет полюбому, ибо без чертежа уровня тебе не только потребуется куда больше времени и сил для создания уровня, но ты можешь вляпаться в крайне неприятные ситуации, когда окажется что куда-то не влезает дверь или что-то не состыкуется и тогда остается либо выкинуть карту либо импровизировать попутно меняя сюжет и другие карты (в зависимости от важности проблемы, если не влез шлюз или лифт то попа, а если сортир в номере то можно и забить). Вообще это не подумайте это не моя шиза - это советуют поголовно все и не только люди что работали с редактором SS2 и Thief но и других 3д игр например на движке Unreal или Quake. К томуже у нас куда больше чем коридорный шутер.

Цитата (lvm11)
после согласия всех этих пунктов делать сначала только первый уровень... отдать мне на расстерзание какой-то отсек попроще.
Уровень делает один человек т.к. если мы будем одновременно работать над одним файлом то изменения потом не объеденить. Так что чтобы свести лишнии трения и потенциальные проблемы к минимум целесобразнее поручить каждому участнику работу над независимым блоком, где он в какой-то мере будет сам себе хозяином )) В принципе эффективнее былобы разбить работу по палубам, т.к. тогда дизайнер может использовать предыдущие свои наработки. К тому же есть риск накладок - например один человек использовал коридоры одного стиля другой другого, получается определенный дизонанс. Так что удобнее бить большими блоками, но если очень хочется то можно первую палубу и по отсекам, но дальше полюбому нужно будет перейти на более крупное деление. Вообще главное чтобы каждый ковырял собственные файлы уровней и без согласования не лез в другие.

Цитата (lvm11)
после этого и можно будет сказать стоит ли мне продолжать...
Это каждому самому решать - карта это труд, начинается она с чертежа дальше делается базовая архитектура потом украшается и доводиться до ума. Т.е. качество карты определяется числом деталей, а они определяются затраченным временем на проработку карты. Создать комнаты и коридоры много времени не требуется а вот сделать всякие плинтуса, торчащие провода из стен и тд и тп вот это и съедает большую часть сил и времени.




Цитата (lvm11)
В самой игре может и нет, так как раз искал и не смог найти. Но у меня где то были в txt. Там есть несколько эпичных цитат от ШОДАН. Сможем думаю потом использовать.
"Ничтожное насекомое" (с) )))

Цитата (lvm11)
играть скучно, последние уровни вообще неинтересно играть
Я его даже не прошел, к середине надоело и удалил )))
ЗЫ что за инфинит??

Цитата (lvm11)
есть надежда, что нам помогут.... главная задача сейчас я считаю - сделать первый уровень....
Надеюсь, но ваша правда. Как говорил классик - "главное это начать".

Цитата (lvm11)
Это отсылка к книге:
Фаренгейт 451
Еще одна традиция для шока и подобных игр. Всегда первые коды были 451. Не хочется менять :)
Да ну, нафиг использовать чужие пасхалки. Пусть тогда будет 00042 - Ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого. (это из автостопом по галактике, если кто не в курсе)

Цитата (lvm11)
каким то образом ШОДАН начала свой киберспейс смешивать с реальным спейсом через сверхсветовой двигатель фон-брауна... как не спрашивайте потому что это антинаучная фигня...
Почитайте м теорию или теорию гиперструн, найти псевдонаучное объяснение не так уж и сложно )) В конце концов границы восприятия человеком ограниченны физическими границами его восприятия, иными словами то что мы не видим 4е измерение не является доказательством его отсутсвие, это лишь следствие того что мы не воспринимаем его, как например мы не в состоянии воспринимать ультразвук.

Цитата (lvm11)
Ну, это какбы 2 в одном морг и крематорий:

хм, я даже не понял что это крематорий, я думал просто морг ) ну ладно сделаем... А висяков там кстати много - на других палубах тоже есть )

Цитата (lvm11)
Пегас и Вавилон 5 больше всего напомнили мне мои цветные картинки :)
Вавилон 5 это станция в стиле сордельки, может ты о карабле что я давал внизу? ну давай тогда на них примерно ориентироваться... чуть позже скину подправленный прототип.
 
StaticZДата: Пятница, 21.06.2013, 23:58 | Сообщение # 74
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Итак примерный набросок корабля:



Желтая линия это метро, под вопросом создание другий линий метрополитена и точная ее траектория. Деление сделано очень грубое и поверхностное, дабы оставить определенную свободу для дизайна уровней. Так например мед отсек будет являтся частью криопалубы (вообще на корабле такого размера должно быть несколько мед отсеков, для оказания первой помощи, но будем считать это центральный - самый крупный).

Пара замечаний по дизайну корабля - на инженерной палубе находятся система контроля притяжением, поэтому в идеале метро должно ехать в зоне нулевой гравитации. также на нижних палубах гравитация направленна в обратном направлении.

Так же по хорошему на каждой палубе нужен дополнительно свой лифт.

Конечный вид корабля скорее всего будем отличаться но комплекиция будет подобного рода...

Что касается сценария, пока без понятия но раз уш решили начинать в мед отсеке (после операции унесший память, а может то была и белочка). камере вокруг никого - у игрока даже карманов нет - немного попугаем безызвестностью из разрядя люди где все, кто я где я)) Немного разобравшись в ситуации, становиться понятно, что как водится на корабле все системы работают через заднее место. Побег начинается с пешей прогулки по тунелям метрополитена, который не заработает пока мы не починем систему контроля гравитации. Вообщем будет три пути - через дырку в гидропонику (это скорее для инженеров вариант) и в тунели где можно будет пойти в любом направлении, но в командном центре слишком серьезная охрана так что врядли там на данный момент игрок сможет далеко пройти.

ЗЫ вообще предыстория игры начнется немного раньше с посадки с разморозки в криокамере и поездки на метро до ангара и вылета на шатле, где игрок и выбирает класс. Ну а дальше авария и вот мы на операционном столе.
 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 01:01 | Сообщение # 75
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
5. думаю нужно брать первый уровень по сюжету. Опять таки медблок утверждаем ? Разобъем на несколько отсеков (немного подумав предлагаю на 4 (med1.mis (Скорая помощь и центральный зал), med2.mis (крио, крематорий, реанимация ... и то что вы предлагали возможно карантин, вобщем по картинке отсек снизу), med3.mis (отсек сверху - терапия, диагностика, приемная ...), med4.mis (отсек справа по картинке - хирургия и на верхних этажах психушка, поближе к тюрме на военной палубе))). Дадите мне какие то из них полегче... после того как освоюсь хоть немного в редакторе... Впрочем если у вас свое видение медблока не стану навязывать...


На скору руку сделал заготовку:



Нумерация этажей обратная, т.е. 1й этаж над 2м и тд. При этом парадный вход идет сразу на 2й этаж. 1й этаж посути подвал и находиться почти в один уровень с инженерной палубой. Итого 2 части 2го этажа (отсек крикамер будет пугать сотней камер) и 2 этажа.

Из всего этого игрок будет начинать либо на 1м либо на 2м этаже, а скорее на двух. )) Самым простым является 3й этаж - там можно обойтись без особых архитектурных изворотов, так что если все нравиться и нет возражений можешь взять его для пробы. Ну а дальше я думаю сможете уже смело делать любой уровень впринципе.
Прикрепления: 7715338.png (116.3 Kb)
 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 01:09 | Сообщение # 76
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Да кстати конкурс на название нашего корыта объявляется открытым, к своим вариантам прибавляю еше "пегас" (да-да, то что вы любите - тонкая отсылка к другому произведению ))) )
 
lvm11Дата: Суббота, 22.06.2013, 03:25 | Сообщение # 77
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Итак примерный набросок корабля:

ну я так понимаю палуб будет больше... появились вопросы:
1) почему гидропоника снизу, сразу вы говорили что ее нужно сверху размещать... конечно теперь в центре генератор гравитации и понятие верха и низа нет, но все же я так понял растениям будут светить звездочки...
2) почему медотсек часть криопалубы ? нужна ли целая палуба для криокамер ? не будет ли это скучно ? или там не только криокамеры будут ?
3) в носу корабля конечно же мостик (там я хотел сознание ШОДАН разместить) ?
4) где разместим Operations ? Там я хотел оставить кучу компов, серваков, CPU-кластеров и собственно тот ИИ ZOG о котором мы говорили.
5) еще хотел сделать палубу Industrial, где бы велась добыча ископаемых из каких не-будь астероидов, и где бы были заводы по произвотству роботов. Где это разместим ?
6) Спасательные шлюпки, истребители и Молот припаркуем неподалеку от палубы управления полетами или на ней ? ... а вспомнил - никакого молота на этот момент уже не будет :)
7) Администрацию, местное правительство, главный офис TriOptimum, висшый офицерский состав размещаем там же ? или поближе к каютам экипажа вместе с палубами развлечений и торговли ?
8) Maintenance - всередине корабля внутри этого трамвайного пути вместе с генератором гравитации ?

Цитата
Самым простым является 3й этаж - там можно обойтись без особых архитектурных
изворотов, так что если все нравиться и нет возражений можешь взять его
для пробы.

Если так, тогда не помешала бы такая же структурная схема этого 3-го этажа... а то я опять все оквадратизирую и наделаю много симетрии и вы захотите все переделывать...
Помне так много пустых мест получится на карте, куда не получится попасть... Отведем под узкие технические тунельчики где не сможет ступить нога человека ?
Только не надо пожалуйста дверей и лифтов что не открываются и ведут в пустоту, а то мне опять захочется чтобы за ними что-то было. Уж лучше стена или тупик.
В чем там кстати измеряется длинна занятого пространства ? как определить сколько игроков поместится в каком-небудь коридоре ?

Цитата
"пегас" (да-да, то что вы любите - тонкая отсылка к другому произведению ))) )

пусть будет рабочим названием, если никто не возражает... PEGASUS - нужно будет придумать логотип... что-то вроде крилатых коней, или типа того...

Цитата
Давай хотябы на 4х остановимся, дальше если дело попрет и народу прибавиться
расширим масштабы. Там же еще киберспейс будет. эт считай копия каждой
карты нужна будет.

хорошо, уговорил :)

Цитата
 конечный план нужен в натуральном масштабе

и что является основной еденицей измерения для редактора - пиксели ? Сколько тогда пикселей высота игрока, его ширина ?

Цитата
когда окажется что куда-то не влезает дверь

какие размеры типичных дверей в системе измерений в редакторе ?

какую версию визио вы используете ? лучше будет всем работать с одинаковым софтом, меньше будет проблем с совместимостью...
и какую версию редактора карт ?

Цитата
Уровень делает один человек

ну если так то, тогда хоть возьму за тренировочный пример этот третий этаж. Может нигде и не используем, но зато я поддресируюсь...

Цитата
Создать комнаты и коридоры много времени не требуется а вот сделать всякие
плинтуса, торчащие провода из стен и тд и тп вот это и съедает большую
часть сил и времени.

Я почему то так и думал...

Цитата
"Ничтожное насекомое" (с) )))

Доступно только для пользователей

Цитата
ЗЫ что за инфинит??

в этом году вышла Bioshock Infinite, в котой от самого биошока только название осталось

Цитата
Да ну, нафиг использовать чужие пасхалки. Пусть тогда будет 00042 - Ответ
на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого. (это из автостопом по
галактике, если кто не в курсе)

я чисто отдавая дань класике и традициям. А такой важный ответ о смысле жизне, вселенной и вообще лучше поставить на последнем кодовом замке по сюжету - ведущим к ШОДАН. А дверь пусть охраняет депресивный робот, который даже не захочет нападать на игрока :)

Цитата
Почитайте м теорию или теорию гиперструн, найти псевдонаучное объяснение не так
уж и сложно )) В конце концов границы восприятия человеком ограниченны
физическими границами его восприятия, иными словами то что мы не видим
4е измерение не является доказательством его отсутсвие, это лишь
следствие того что мы не воспринимаем его, как например мы не в
состоянии воспринимать ультразвук.

все равно нет никакого киберпространства, или вся вселенная - это одно большое киберпространство, но без ШОДАН :)
 
systemshоck2Дата: Суббота, 22.06.2013, 03:45 | Сообщение # 78
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
Помне так много пустых мест получится на карте, куда не получится попасть... Отведем под узкие технические тунельчики где не сможет ступить нога человека ?
Только не надо пожалуйста дверей и лифтов что не открываются и ведут в пустоту, а то мне опять захочется чтобы за ними что-то было. Уж лучше стена или тупик.

такое кстати на 4той палубе так там действительно вырезано кусок , и на рекинбекире такие двери есть , лучше поменьше их а то действительно захочется туда в наглую попасть там где не чего нет)))


 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 08:06 | Сообщение # 79
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
1) почему гидропоника снизу, сразу вы говорили что ее нужно сверху размещать... конечно теперь в центре генератор гравитации и понятие верха и низа нет, но все же я так понял растениям будут светить звездочки...

В космосе нет верх и низа, если перевернуть корабль они будут сверху ) звездочки будут - я вообще хочу сделать там огромную стеклянную крышу - красиво будет выйти из коридоров и побрдаить среди кустиков конопли под звездным небом. А через крышу еще будут гандолы видны кста, так что вид будет красивым.

Цитата (lvm11)
2) почему медотсек часть криопалубы ? нужна ли целая палуба для криокамер ? не будет ли это скучно ? или там не только криокамеры будут ?
А почему бы и нет? Это условное деление, если вам так будет проще назовите это мед палубой. А вообще логика проста - раздуваем размер корабля как вы и хотели - если сказать что это мед палуба то нужно будет делать сотни комнат и коридоров а если назвать криоотсеком то понятно что мы в лишь в части а основное место занимают 100 000 криокапсул колонистов ) А что касается скуки я уже отвечал выше как-то со скукой борется дизайнер уровней - взорви бомбу и будет уже куда интереснее ))

Цитата (lvm11)
3) в носу корабля конечно же мостик (там я хотел сознание ШОДАН разместить) ?
Да я его и изообразил в носу, а что касается шодана то лучше отдельно от мостика - можно тоже в носу скажем внизу. на мостике главный терминал шодана а само ядро ИИ должно быть закопано глубже, но насекомому это не обязательно знать ))

Цитата (lvm11)
где разместим Operations ? Там я хотел оставить кучу компов, серваков, CPU-кластеров и собственно тот ИИ ZOG о котором мы говорили.
Смотря что вы под этим понимаете, если что-то типа центра обработки информации то на нижних ярусах палуб управления. Если непосредственно сам ИИ и автоновным машины то предлагаю либо под палубой управления либо в инженерных отсеках. Честно говоря мне больше второе подуше да и логичнее - центр корабля самое защищенное место.

Цитата (lvm11)
5) еще хотел сделать палубу Industrial, где бы велась добыча ископаемых из каких не-будь астероидов, и где бы были заводы по произвотству роботов. Где это разместим ?
Там где я назвал военной палубой. Суть в том что у нас некий научно исследовательско - колоникальный корабль. Лаборатории вынесенны в ганодолу для безопасности в случаее чего ее легче изолировать а в случае аварии ущерб будет меньше. Вторая гандола используется какраз преимущественно для разработки и тестирования прототипов. наличие полигонов сделали ее также любымой для военных - в свободное время там проводят тренировки. Я не знал как все это назвать одним словом поэтому дал такое глупое название. Вообще гандолы достаточно большие так что при желании там можно по 10-20 уровней сделать.

Цитата (lvm11)
6) Спасательные шлюпки, истребители и Молот припаркуем неподалеку от палубы управления полетами или на ней ? ... а вспомнил - никакого молота на этот момент уже не будет :)
В гандолах есть два ангара там и будут парковаться несколько кораблей и шлюпок. Что касается спасательных капсул то я за мою идею что я придумал на молоте - отстреливаемые криокапсулы - дешево и сердито. Залез заморозился и вылетел в космос и пол года спиш надеясь что тебя подберут и разморозят. С другой стороны это уже абсурд - корабль далеко в неизведанном космосе, пока до туда кто-то доберетсся капсулы разлетятся по всей галактике. Короче капсула это примерно тоже самое что и в средневековье человек на доске в океане после караблекрушения - Если тебя подберут считая ты счастливчик.

Цитата (lvm11)
7) Администрацию, местное правительство, главный офис TriOptimum, висшый офицерский состав размещаем там же ? или поближе к каютам экипажа вместе с палубами развлечений и торговли ?
В носу командный состав, преимущественно военного направления. Гражданские представительства лучше среди жилых палуб. Это будет хорошо перейти там от коридорно комнатного интерьера к псевдогородской планировке - мерия, плошадь по бокам каюты и местный паб. Почти город )

Цитата (lvm11)
8) Maintenance - всередине корабля внутри этого трамвайного пути вместе с генератором гравитации ?

Если я правильно перевел то да. Вообще на корабле такого уровня там уйма всего - системы регенерации воздуха, очистки и фильтрации воды и канализаций. системы климат контроля, котельня, трансформаторы и генераторы, на каждом углу. склады и тд и тп. Так что там все это посути и собранно условно.

Вообще деление достаточно условное, я специально не стал замарачиваться с конкретикой, т.к. это уже будет прежде всего вытекать из сценария и дизайна уровней.

Цитата (lvm11)
Если так, тогда не помешала бы такая же структурная схема этого 3-го этажа... а то я опять все оквадратизирую и наделаю много симетрии и вы захотите все переделывать...
Вы дизайнер вот и попробуйте сами - чтобы сделать хороший уровень помимо труда требуется в него вкладывать душу, а сделать это очень сложно когда строишь по плану который не вписывается в твои представления. Нарисуйте план потом если интересует прокомментирую. Общие рекомендации:

* Избегайте симметрию, если и присутствует симетрия она должна быть лишь визуальной. т.е. например гандолы корабля симетричны но их наполнение и предназначение совершенно отлично, кроме того если для лабораторий характерны мелкие комнатушки то для второй гандолы наоборот характерны крупные открытые ангары. таким образом несмотря на симметричность гандол, каждая из них наделена своей планировкой и архитектурой. Тотже финт я использую и в мед отсеке - 2 коридора но один с палатами другой с кабинетами, кроме того идет асиметри - кабинеты врачей теснять в центре между коридорами, а палаты простираются на 2 этажа. Таким образом с одной стороны вроде семетричные коридоры с другой стороны планировка и дизайн совершенно разный.

* Не мельчите и не крупните - в мелкие комнаты очень сложно что-то разместить, да и бегать в них игроку будет не удобно, крупные же наоборот сложно найти чем бы их заполнить. Тут смотрите уже на себя - я например всегда люблю мелчить, начиная с подчерка заканчивая коридорами, поэтому для меня актуальна только 1я проблема ))

* стремитесь к разонобразию - избегайте однотипной планировки, а в случае если ее нельзя избежать например вы делаете каюты старайтесь найти способ ее разннобразить - например пусть будут каюты разных типов начиная от трущоб заканчивая пентхаусом. Добавьте какие-то особенности например дверь в одной каюте заклинило а в соседней сломана стена - таким образом хоть визуально тежекаюты но фактическая планировка уровня будет уже иной.

* Старайтесь придумать какую-то вишенку что отличала бы дизайн этого уровня от всех остальных. Хороший уровень не должен походить на другие, чем? Ну тут вам думать как вариант - стеклянная крыша, какаято выдающаяся архитектура или планировка

* Прикиньте цели и маршрут игрока, постарайтесь сделать такой дизайн что бы игрок мог пройти разными путями, чтобы перед ним были развилки и тд. Верх совершенства это использования отражения для созирцания уровня. К примеру вы начинаете внизу на улице а потом проходите в здание поднимаетесь по лифту выходите через номер на карниз и идете разглядывая улицу на которой начинали уровень. Это крайне эффектный прием к тому же отличный способ сделать хорошие декарации секономив на работе )) Но к сожалению к SS2 этот пример трудно применим.

* Не стремитесь объять не объятное. Лучше меньше но качественее. Помните игроку не интересны однотипные помещения он хочет увидеть в каждой локации, в каждой комнате что-то особенное. Старайтесь относиться к каждой комнате как к живой - попытайтесь представить себе уровень вживую, .т.е. как откуда куда и зачем там бегает персонал ( это особенно актуально для вас с вашей гигоманией).

* как обратная сторона предыдущего совета есть стремление напихать всего что только можно в свой уровень - старайтесь сдерживаться ни надо в каждый унитаз сажать по червяку а в каждый коридор - кардон охраников. Не надо в каждый стол пихать аптечки, не надо всюду ставить посты охраников а в каждом закутке туалеты и т.д.

* используйте 3е измерение, старайтесь его задействовать - сделайте перепады высот кордиоров, добавте лесенку и небольшую подсобку. Старайтесь сделать уровень не плоским.

Цитата (lvm11)
Помне так много пустых мест получится на карте, куда не получится попасть... Отведем под узкие технические тунельчики где не сможет ступить нога человека ?
Ой есле вам хочется я могу распихать кучу всего - склады, топливо, торпеды, обшивка, комуникации (вы вообще представляете сколько там трубо и проводов тянуться между всеми палубами?) МОжно впсываться в точный объем но тогда корабль человек на 100, в случае чего ввести новые уровни не получится, кроме того придется делать планировку в отведеном месте, что может уничтожить многие дизайнерские идеи. Другой вариант - спокойно делаем как хотим, все вписанно в корабль а потом если что пользуемся отмазками узких тунелей и служебных помещений )

Цитата (lvm11)
Только не надо пожалуйста дверей и лифтов что не открываются и ведут в пустоту, а то мне опять захочется чтобы за ними что-то было. Уж лучше стена или тупик.
ну какие-то проходы придется скорее всего както изолировать никуда тут не денешся - бродить среди 100000 криокамер резона мало, да и 500 кают прочесывать сума сойдешь. Другое дело что это должно быть логично а то когда две одинаковые двери в каюты рядом одна открывается другая нет это действительно раздражает.

Цитата (lvm11)
В чем там кстати измеряется длинна занятого пространства ? как определить сколько игроков поместится в каком-небудь коридоре ?

Цитата (lvm11)
и что является основной еденицей измерения для редактора - пиксели ? Сколько тогда пикселей высота игрока, его ширина ?

Цитата (lvm11)
какие размеры типичных дверей в системе измерений в редакторе ?

В У.Е. читайте мануал что выложил, я там специально об этом написал. так как у самого возник этот вопрос одни из первых ) В качестве примера посмотри мой план верхней палуба молота что выкладывал ранее. Конечно далеко не идеал, но масштабы соблюдены (только предупреждаю сразу - я делал челнок поэтому специально делал крайне узкие коридоры и помещения, чтобы соблюсти атмосферу). Но это пример в мануале всеравно посмотрите цифры.

Цитата (lvm11)
какую версию визио вы используете ? лучше будет всем работать с одинаковым софтом, меньше будет проблем с совместимостью...
и какую версию редактора карт ?
2007, 2010 у меня слетает а от старых уже сильно отвык.. Но если надо могу и другую поставить.
Что касается редактора 2.42 в ведении мануала ссылки на то что да как ставить. Чуть позже напишу поподробнее о том с чем и как работать будем.

Цитата (lvm11)
ну если так то, тогда хоть возьму за тренировочный пример этот третий этаж. Может нигде и не используем, но зато я поддресируюсь...
Да ладно вам, там же лаборатории там можно много интересно придумать. к стате на заметку - склад химикатов это какраз туда.

Цитата (systemshоck2)
Shodan:Welcome back to Citadel Station. We hope your somnolent healing stage went well. Today is the 6th day of November, year 2072.
Shodan:[to the player]What have you done, you impudent insect? If I am to die now, then I will
avenge myself on you. My cybernetic children will feed on your flesh,
and none will ever know of your deeds, or even your name. Enjoy your
victory, human, for the remainder of your short life.
Shodan:[to the player]I have complete control over this entire level. With cameras as my eyes and nodes as my hands, I pwned you, insect.
Shodan:You have destroyed my beautiful station. You will not escape now.
гдето в нете был проект перевода SS1 там был перевод егоо текста и диалогов.
 
systemshоck2Дата: Суббота, 22.06.2013, 08:29 | Сообщение # 80
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
гандолы

лучше назвать по-другому мне это название вообще не нравится!!!!!


 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 12:58 | Сообщение # 81
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (systemshоck2)
лучше назвать по-другому мне это название вообще не нравится!!!!!


Из словаря:
Цитата
гондола - 4. Элемент конструкции самолета, вертолета для размещения двигателя, шасси и других устройств, имеющий обтекаемую форму.


Других синонимов я не знаю.
 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 13:52 | Сообщение # 82
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Итак по тех части:

* Мод делаем на чистом родном шоке, пропатченном до NewShock 2.42 с установленными текстур патчами и обновлениями моделями, дабы с одной стороны иметь красивую картинку с другой позволить играть на разных версиях\сборках. Для начала будем использовать эту сборку, дальше уже когда речь пойдет об оружии и брони начнем почковаться.

* Мод делается на оригинальном чистом *.GAM файле!!! В данной сборке он модифицирован!!! Почему? нам хватит своих багов, кроме того в моде своя логика будет.

* Работаем с FTP и SVN. Файлы миссий из-за большого размера и частого обновления выкладываем на фтп, а все остальное грузим через SVN. Кроме документации конечно, т.е. я про файлы игры, весь остальной мусор чертежи и тд и тп также летит на фтп.
Таким образом все кроме миссий будет защищено от патерь и в случае чего можно легко будет найти проблему. С миссиями конечно не так хорошо, но с другой стороны откаты там особо не нужны, да и накрайний случай сделаем и на фтп бекапы.

* Начинаем привыкать к чему-то более удобному - визио, ворд, вики и тд. Использовать форум для документации не удобно. Хорошо бы заиметь и более оперативный способ общения )
 
systemshоck2Дата: Суббота, 22.06.2013, 15:09 | Сообщение # 83
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)

Других синонимов я не знаю.

так вот двигатель назови не надо тут гондолами разбрасываться это в описание еще означает плавучий корабль по воде , или назови отсек , в космическом корабле нет не каких шасси!!!
Цитата (StaticZ)
Мод делается на оригинальном чистом *.GAM файле!!

Я не против, но чтобы потом можно было все эффекты туда добавить с секмода меня это волнует, поскольку в оригинале много наворотов отсутствует дополнительных эффектов и т.д. которые по-сути были в первых версиях шока


 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 15:42 | Сообщение # 84
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
К слову о дизайне - полезно изучать и смотерть оригинальные карты.

Вот к примеру хороший вариант того как можно сделать обыкновенный коридор красивым ярким и запоминающимся местом:



А это пример того что я обозвал "отражением" (увидеть эту турель можно через окно комнатки котрая можно сказать находится на противоположной стороне уровня), а там еще и люк в которой тоже видно тот участок:


А вон планировка первого уровня:

Если вдуматься, то почти видно что дизайнеры избегали посторения - каждая комнатушка посути уникальна, а на каждые 2-3 комнатушки приходится вполне яркое помещение типа морга. Планировка сожержит ветления (при выходе к лифту два пути в разные части уровня) и нелинейность - круг в центре, 2 шлюза что соединяют с одним и тем же уровнем. Начало пути идет посути вдоль самой палубы и если быть внимательным то вы заметите что в начале игры вы идете мимо поломаной двери, которую потом же увидите с другой стороны на мед палубе там же и окно ведет на коридом палубы где гибрид гониться за сестрой. ) Из архитектурных изысков - треугольные потолки аля чердак, колона ксерокса в стиле главной площиди, двух уровневое помещение рядом с терминалами апгрейда. Помимо прочего все акуратно - например короткий поворот тунеля во второй отсек слева мне очень запомнился еще с первого раза, закругляющаяся стена нища с лампой и разворачивающаяся регистратура... ничего особого вроде но ничего лишнего )

Вообщем взгялните на карты SS2 не глазами игрока а глазами дизайнера\разработчика - очень многое для себя откроете. Вообще это очень важный навык - смотреть на игру глазами разработчика \ дизайнера. Без этого интересную карту\мод\игру не сделать.


Цитата (systemshоck2)
так вот двигатель назови не надо тут гондолами разбрасываться это в описание еще означает плавучий корабль по воде , или назови отсек , в космическом корабле нет не каких шасси!!!
Цитата (StaticZ)
А лук обозначает как оружие так и овощ. У слов бывают разные значения которые определяются контекстом. И да там нет ни шасси ни двигателей, если посмотрите на план там мед и инженерные палубы с ангарами. Я превел цитату из толкового словаря, там про звездолеты мало что вообще есть )) В общем случае гондола это вытянутая вынесенная овальная часть корабля (или летательного аппарата), собственно из-за схожести с лодкой наверное это название и стало применяться. В любом случае если нет лучших вариантов, то о чем спорить то? )

Цитата (systemshоck2)
Я не против, но чтобы потом можно было все эффекты туда добавить с секмода меня это волнует, поскольку в оригинале много наворотов отсутствует дополнительных эффектов и т.д. которые по-сути были в первых версиях шока
Не все а только стоящие и работающие без глюков. Например гильзы и следы от пуль, а вот освещение я бы оставил оригинальное - в секмоде оно дико корявое.
 
systemshоck2Дата: Суббота, 22.06.2013, 16:10 | Сообщение # 85
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
А это пример того что я обозвал "отражением" (увидеть эту турель можно через окно комнатки котрая можно сказать находится на противоположной стороне уровня), а там еще и люк в которой тоже видно тот участок:

еще текстуры кину, я сейчас жду новые текстурки стен и прочих модификаций на шок
Цитата (StaticZ)
А вон планировка первого уровня:

гуд
Цитата (StaticZ)
если нет лучших вариантов

ЕСТЬ и это ОТСЕК куда лучше гондолов, не надо сувать в игру это название исключи его назови "Отсек" или "Отсеки"
Цитата (StaticZ)
освещение
ты прикалываешься освещения я сам настраивал лучше не выходит да белый свет конечно перегиб но по-другому не сделать вид лучше, на оригинале сейчас 3D вообще отсутствует  унылые оттенки без 3D, на старых компах только  3D я вот его не много хотел возродить только как по оригиналу было почти так же, проблемы как раз с белым светом не выходит сбалансировать цветную гамму , но могу убрать чуть подправить у меня параметры ксерекса сохранились но они средние ,лампы тогда жёлтым светом хреново горят:
Лампы:

свет ламп тогда теряться но зато серекс виден:
Ксерекс:

тогда такие параметры кину тебе в ЛС не надо оригинал гамму это уныло


 
StaticZДата: Суббота, 22.06.2013, 16:37 | Сообщение # 86
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (systemshоck2)
гуд
А че гуд? то оригинальный уровень )

Цитата (systemshоck2)
еще текстуры кину, я сейчас жду новые текстурки стен и прочих модификаций на шок
А вот это гуд.

Цитата (systemshоck2)
ЕСТЬ и это ОТСЕК куда лучше гондолов, не надо сувать в игру это название исключи его назови "Отсек" или "Отсеки"
Гондола часть корабля как например корма, или как и корпус - часть здания. Внутри находится несколько палуб каждый из которых состоит из нескольких отсеков )

Если там не будет идти засветки и странных цветов то я только за
Цитата (systemshоck2)
свет ламп тогда теряться но зато серекс виден:
 
systemshоck2Дата: Суббота, 22.06.2013, 16:43 | Сообщение # 87
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
Гондола часть корабля как например корма, или как и корпус - часть здания. Внутри находится несколько палуб каждый из которых состоит из нескольких отсеков )
просто исключи это слово в игре и все пусть будет корпус не корпус мне все ровно главное чтобы в игре не было этого слово
Цитата (StaticZ)
Если там не будет идти засветки и странных цветов то я только за
как ты думаешь от чего появляются странные такие круги цветные это все от старого 3D все что осталось пытаюсь возродить хоть ту малую часть от него


 
lvm11Дата: Суббота, 22.06.2013, 23:46 | Сообщение # 88
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
А почему бы и нет? Это условное деление, если вам так будет проще назовите это мед палубой.


будет проще. назову медпалубой :)
в моем понимании медблок больше чем криоотсек

Цитата
Смотря что вы под этим понимаете, если что-то типа центра обработки информации то на нижних ярусах палуб управления.


давайте тогда сделаем ее нестандартной формы. Чтобы она начиналась на нижних ярусах палуб управления, продолжалась вниз ближе к инженерной, а потом ближе к техобслужованию, поближе к центру корабля. И там в центре ЗОГа поселим...

Цитата
Что касается спасательных капсул то я за мою идею что я придумал на молоте - отстреливаемые криокапсулы - дешево и сердито


что то в этом есть. Только может не голые капсулы а + какая то обшивка и дополнительные системы жизнеобеспечения ?

Цитата
Почти город )


именно то чего я хотел )

Цитата
Вы дизайнер вот и попробуйте сами


хорошо, будем делать... но лифты, лестницы, связи с другими отсеками наверное нужно позначить... ориентироватся на ту схему 2-го этажа ?

Цитата
Другой вариант - спокойно делаем как хотим, все вписанно в корабль а потом если что пользуемся отмазками узких тунелей и служебных помещений )


наверное второй вариант, если что может тогда в будующем можно будет
чего то добавить в пустых местах, какие небудь дополнительные задания организовать...

Цитата
две одинаковые двери в каюты рядом одна открывается другая нет это действительно раздражает.


если так, то может оставлять пасхалки за тупиками ? чтобы не было как в оригинале... меня это лично сильно раздражало и генерило во мне очень много загадочности... а так пасхалка хотя бы будет немного успокаивать ищущих ничего...

Цитата
В качестве примера посмотри мой план верхней палуба молота что выкладывал ранее. Конечно далеко не идеал, но масштабы соблюдены (только предупреждаю сразу - я делал челнок поэтому специально делал крайне узкие коридоры и помещения, чтобы соблюсти атмосферу). Но это пример в мануале всеравно посмотрите цифры.


Размеры в мануале посмотрел. В молоте нарисован масштаб 1 к 1.0. Это я так понял сделано в визио. Как сопоставить масштаб плана из визио в редакторе ? 1 к 1 ? Не слишком понятно откуда взялись эти условные единицы... Что здесь в редакторе образцом, так сказать атомом является ?

Цитата

2007, 2010 у меня слетает а от старых уже сильно отвык.. Но если надо могу и другую поставить.


редактор 2.42 здесь на форуме возьму... а чистый шок 2.42 лучше откуда то заново скачаю, а то у меня теперь этих шоков целая коллекция... но я уже сам не знаю где что чистое осталось...

Цитата

Да ладно вам, там же лаборатории там можно много интересно придумать. к стате на заметку - склад химикатов это какраз туда.


склад то мы обязательно поставим, а то на палубе он хоть 1 должен быть....
я вообще то хотел в медблоке большый уклон на операционные сделать, на хирургию и безумного доктора с его издевательствами над человеками...
а лабораторий побольше на научной палубе дать... но я так понял это все будет на 2 этажа ниже... здесь же что мне размещать... чем медицинские лабы отличаются от научных ?
есть еще идеи профильных кабинетов: стоматология, ухогорлоносы, окулисты или что-то типа того...
расскажите так же побольше что вы имеете в виду под опытами над псиониками ? что там должно быть ?
куда ведет лифт слева на схеме на 2-ом этаже ? на другие этажи медпалубы ?
и еще, как я понял эти 3 этажа - 3 отдельных карты *.mis (отсеки) ?

Цитата
NewShock 2.42 с установленными текстур патчами и обновлениями моделями


какими именно... может договримся о всем списке, что конкретно... меньше потом будет сюрпризов, если одинаковое все будет...
или просто брать сборку админа systemshоck2 ?

Цитата
Мод делается на оригинальном чистом *.GAM файле!!!

с этим мне еще надо будет разобратся... не прочитал еще...

Цитата
Работаем с FTP и SVN


На FTP я так понял адрес в личку. И подробности что куда заливать...
А с SVN не работал, но в курсе что это система контроля версий... там нужно какой то клиент качать... и куда то конектится ?

Цитата
Начинаем привыкать к чему-то более удобному


Визио установил 2007. Насколько понимаю рисуем в схеме Карты и планы этажей - > План этажа ? Еще важный момент на счет масштаба.
В этой схеме в описаниях стоит по дефолту 1 к 50. Тот масштаб что в панели инструментов регулирует только область видимости редактирования (зум)
А как изменить сам масштаб редактирования, чтобы не 1 к 50, а 1 к 1 ? Или там нету такого и вы стандартный брали и не заморачивались ?

Вики что к сайту прикрутим ? Админ за ?
 
lvm11Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 00:44 | Сообщение # 89
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
да забей ты на этот орг, и так все нормально
какая разница com - commercial, org - organization
но этим страдали еще во времена вэб 1.0

под вики я так понимаю StaticZ имел введу что-то вроде этого для ведение документации и схемок:

Доступно только для пользователей
или я не прав ?
 
lvm11Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 00:46 | Сообщение # 90
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
это вообще реально прикрутить здесь на укозе и самое главное ты не против ?
 
StaticZДата: Воскресенье, 23.06.2013, 00:48 | Сообщение # 91
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
что то в этом есть. Только может не голые капсулы а + какая то обшивка и дополнительные системы жизнеобеспечения ?
Ну акуумулятор и все что надо для подержки криосна + радио маяк.

Цитата (lvm11)
хорошо, будем делать... но лифты, лестницы, связи с другими отсеками наверное нужно позначить... ориентироватся на ту схему 2-го этажа ?
Ну я не зря назвал его простейшим, в том числе у него один вход дифт на вверх. Сам лифт надо будет согласовать с 2м уровнем и я пока не знаю как его делать (надо посмотреть что можно будет сделать объектами) так что пока просто место оставье под него

Цитата (lvm11)
наверное второй вариант, если что может тогда в будующем можно будет
чего то добавить в пустых местах, какие небудь дополнительные задания организовать...
Ну я так и начал - места пруд пруди сами видите )

Цитата (lvm11)
если так, то может оставлять пасхалки за тупиками ? чтобы не было как в оригинале... меня это лично сильно раздражало и генерило во мне очень много загадочности... а так пасхалка хотя бы будет немного успокаивать ищущих ничего...
Если дверь в каюту то можно сделать пасхалку а если это шлюз в часть корабля на которую нам не хватило сил то не выйдет..

Цитата (lvm11)
Размеры в мануале посмотрел. В молоте нарисован масштаб 1 к 1.0. Это я так понял сделано в визио. Как сопоставить масштаб плана из визио в редакторе ? 1 к 1 ? Не слишком понятно откуда взялись эти условные единицы... Что здесь в редакторе образцом, так сказать атомом является ?
Да нет никакого физического образца все чисто условно. Масштаб взял 1 к 1 как самый мелкий т.е. пол клеточки это 0.5 за это я негласно принял минимальную толщину стен у себя где она потребуется (например между комнатами). Масштаб в клеточках - так проще щитать, и легче работать с планом будет.

Цитата (lvm11)
редактор 2.42 здесь на форуме возьму... а чистый шок 2.42 лучше откуда то заново скачаю, а то у меня теперь этих шоков целая коллекция... но я уже сам не знаю где что чистое осталось...
я пока работаю на этой сборке но с чистым гам файлом. Когда дело дойдет до нюансов надо будет разобраться во всем а пока работа на уровне текстур - не шибко принципиально. Что касается редактора то на этом форуме он еще с каким-то объдейтом выложен. Честно говоря времени его поставить и посмотреть так и не нашлось еще... В том числе там конфиге все по разным местам и я хз подойдут ли мои конфиги к нему.

Цитата (lvm11)
склад то мы обязательно поставим, а то на палубе он хоть 1 должен быть....
я вообще то хотел в медблоке большый уклон на операционные сделать, на хирургию и безумного доктора с его издевательствами над человеками...
а лабораторий побольше на научной палубе дать... но я так понял это все будет на 2 этажа ниже... здесь же что мне размещать... чем медицинские лабы отличаются от научных ?
есть еще идеи профильных кабинетов: стоматология, ухогорлоносы, окулисты или что-то типа того...
расскажите так же побольше что вы имеете в виду под опытами над псиониками ? что там должно быть ?
куда ведет лифт слева на схеме на 2-ом этаже ? на другие этажи медпалубы ?
и еще, как я понял эти 3 этажа - 3 отдельных карты *.mis (отсеки) ?
Операционные будут на 1м этаже. Лифт слева ведет на инженерный уровень на станцию метро - т.е. соединяет с другим отсеками. что касается различий - ну вопервых любовь к микроскопам во вторых опыты над животными - клетки, растения. В третьих - карантины - как пример вспомните любое кино про ЦКЗ или эпидемии вот отличный пример мед лабораторий ))

Цитата (lvm11)
какими именно... может договримся о всем списке, что конкретно... меньше потом будет сюрпризов, если одинаковое все будет...
или просто брать сборку админа systemshоck2 ?
хз тут в идеале надо делать свою сборку - расширяя текстуры и модели а не заменяя их. Главное для начала сделать сборку что не трогает код )

Цитата (lvm11)
с этим мне еще надо будет разобратся... не прочитал еще...
Это очень важно, иначе будут большие проблемы с склеиванием карт или объекты на уровнях начнут херится )

Цитата (lvm11)
На FTP я так понял адрес в личку. И подробности что куда заливать...
А с SVN не работал, но в курсе что это система контроля версий... там нужно какой то клиент качать... и куда то конектится ?
да, их несколько. самый популярный под виндами -Доступно только для пользователей" rel="nofollow">http://tortoisesvn.net/[/NBe48iuY3W]

Цитата (lvm11)
В этой схеме в описаниях стоит по дефолту 1 к 50. Тот масштаб что в панели инструментов регулирует только область видимости редактирования (зум)
А как изменить сам масштаб редактирования, чтобы не 1 к 50, а 1 к 1 ? Или там нету такого и вы стандартный брали и не заморачивались ?
Вот тут хз.... я пока сам не шибко понял с настройками привязки к сетке. Держи то что я делал:Доступно только для пользователей" rel="nofollow">http://rghost.ru/46949094[/NBe48iuY3W] там работает привязка к сетки, можешь удалить и рисовать там. Только страницы не добавляйте там настройки только для 1й.. Вообще надо разообраться с этой сеткой и похорощему надо своих объектов добавить а то столкнулся с проблемой шестиугольников например - рисовать жутко долго приходится )

Цитата (lvm11)
Вики что к сайту прикрутим ? Админ за ?
Это не возможно к юкозу... Проще новую поднять... Впринципе если нужна то могу на моем рабочем сайте сделать "сайт проекта", но он будет доступен только для разработчиков (там даже регистрация вручную через меня) примерно так оно будет выглядетьДоступно только для пользователей" rel="nofollow">http://www.redmine.org/projects/redmine/wiki[/NBe48iuY3W]
 
StaticZДата: Воскресенье, 23.06.2013, 00:49 | Сообщение # 92
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
это вообще реально прикрутить здесь на укозе и самое главное ты не против ?
на юкозе точно нереально. в лучшем случае на платном юкозе через пхп можно слинковать БД акков но я сильно сомневаюсь
 
StaticZДата: Воскресенье, 23.06.2013, 02:18 | Сообщение # 93
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (systemshоck2)
может и можно на орге если там рекламы нету то вполне возможно просто я не шарю в этом и доказывать не смогу но можно проверь принципе все ровно пустой, да еще хотел узнать какая польза от этого?
Причем тут орг? вики это система чтобы связать две системы нужен доступ к коду сайтов и их БД в юкозе закртыо и то и другое. Единственная лазейка - это ПХП скрипты доступные в качестве платной услуги и то они кастрированные и работают через левый сервер с большим лагом, так что более чем вероятно даже ими нельзя.

К томуже в юкозе нет доступа ни к домену ни к серверу, так что юкоз только для юкоза на большее он не способен )
 
StaticZДата: Воскресенье, 23.06.2013, 02:31 | Сообщение # 94
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (systemshоck2)
обойти не как? и что это дает это связывание что он вообще хочет я не пойму, можешь объяснить?

движок вики. Пример - википедия
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 02:41 | Сообщение # 95
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
движок вики. Пример - википедия

тогда не знаю


 
lvm11Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 03:23 | Сообщение # 96
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
Ну я не зря назвал его простейшим, в том числе у него один вход дифт на вверх. Сам лифт надо будет согласовать с 2м уровнем и я пока не знаю как его делать (надо посмотреть что можно будет сделать объектами) так что пока просто место оставье под него


значит сверху по схеме, там где желтым позначено отводим место под месный локальный медицинский 3-х этажный лифт, сам этаж самый нижний на медпалубе и будет представлять собой отдельную карту (med3.mis).
еще получается, что лифт, который будет вести к метро и перемещатся вверх должен иметь свою шахту и на 2-ом и на 1-ом этажах, или на 1-ом замуруем шахту стеной.
Я все правильно понял ?

Цитата
а если это шлюз в часть корабля на которую нам не хватило сил то не выйдет..


а если в часть корабля то оставим, может в будующем кто-то захочет занятся :). Только нужно будет как-то так все сделать, чтобы сразу было понятно что coming soon (или даже не soon)...
Как на счет оставить кнопочку возле дверей, после нажатие которой голос ZOGа или SHODAN говорит нам что "Вы можете построить этот уровень сами..." и ссылка сюда на форум или типа того :)

Цитата
Это очень важно, иначе будут большие проблемы с склеиванием карт или объекты на уровнях начнут херится )


...Ну насколько я понял *.gam хранят сами классы с которых формируются объекты (общий файл для всех уровней), а *.mis - это как бы объекты и их расстановка (файл конкретного уровня)... И нам очень желательно использовать оригинальный или пустой gam файл, чтобы меньше потом было багов.

Цитата
да, их несколько. самый популярный под виндами - Доступно только для пользователей


скачал, установил... куда конектится и как юзать, как я понял потом решим...

Цитата

Только страницы не добавляйте там настройки только для 1й


какие именно настройки вы брали... я на счет размеров только что-то в меню План -> Задать параметры отображения... нашел. Там все в "мм" указывается. Как вы сделали эту привязку к сетке ?

Цитата
Впринципе если нужна то могу на моем рабочем сайте сделать "сайт проекта", но он будет доступен только для разработчиков


Если для мануала по эдитору планировалось, то думаю будет хорошо... Быстрее будет инфа доступна свежая по всех его тонкостях... pdf-ки ведь не так оперативно будут выходить...
Схемы уровней, картинки тоже можна бы было туда лить... а впрочем можна же и в эту тему что-то важное дописовать, а "шапку" править по надобности, или здесь в темах нет понятия "шапки" ? тогда редактировать первый пост по мере апдейта мануала...
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 03:34 | Сообщение # 97
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
сли для мануала по эдитору планировалось, то думаю будет хорошо... Быстрее будет инфа доступна свежая по всех его тонкостях... pdf-ки ведь не так оперативно будут выходить...

так а чем тут тема плоха?


 
StaticZДата: Воскресенье, 23.06.2013, 03:46 | Сообщение # 98
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата (lvm11)
значит сверху по схеме, там где желтым позначено отводим место под месный локальный медицинский 3-х этажный лифт, сам этаж самый нижний на медпалубе и будет представлять собой отдельную карту (med3.mis).
В идеале да но я боюсь неудастся сделать лифт на 3 этажа и тогда придется задействовать два раздельных лифта - один вверх другой вниз... Но с вашей стороны в любом варианте получается пока 1 лифт ) что касается уровней то все переходы что я обозначил и есть отдельные уровни - всего их 4 - 1й и 2й это уровни 2го этажа, а 3й и 4й - 1го и 3го этажа.

Цитата (lvm11)
еще получается, что лифт, который будет вести к метро и перемещатся вверх должен иметь свою шахту и на 2-ом и на 1-ом этажах, или на 1-ом замуруем шахту стеной.
Я все правильно понял ?
С точки зрения логики конечно да, но поскольку на 1м уровне шахта недоступна то смысла ее там делать и грузить в увеличивать загрузку уровня в 2 раза нет.

Цитата (lvm11)
а если в часть корабля то оставим, может в будующем кто-то захочет занятся :). Только нужно будет как-то так все сделать, чтобы сразу было понятно что coming soon (или даже не soon)...
Как на счет оставить кнопочку возле дверей, после нажатие которой голос ZOGа или SHODAN говорит нам что "Вы можете построить этот уровень сами..." и ссылка сюда на форум или типа того :)
Можно для демки. в релизе лучше вырезать или оставить в качестве пасхалки - всетаки немного рушит атмосферу подобное сообщение )

Цитата (lvm11)
...Ну насколько я понял *.gam хранят сами классы с которых формируются объекты (общий файл для всех уровней), а *.mis - это как бы объекты и их расстановка (файл конкретного уровня)... И нам очень желательно использовать оригинальный или пустой gam файл, чтобы меньше потом было багов.
Угу суть уловили верно. И я с вами полностью согласен что лучше взять оригинальный gam (пустой не надо ибо смысла нет, с пустым файлом ничего не сделаешь)

Доступно только для пользователей
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 04:14 | Сообщение # 99
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
Шапку-то конечно править можно, но схемы и картинки

Цитата (StaticZ)
на сайте и тем более форуме не удобно

для чего спойлеры? можешь сказать? и ты еще забыл пользоваться размером картинки выставлять их параметры:


 
lvm11Дата: Воскресенье, 23.06.2013, 16:16 | Сообщение # 100
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 276
Статус: Оффлайн
Цитата
так а чем тут тема плоха?


ну я имел введу туда отправлять все что касается мануала... чтобы не смешивать с темой по аддону

Цитата
В идеале да но я боюсь неудастся сделать лифт на 3 этажа


на 5 можна, на 3 нельзя ?

Цитата
С точки зрения логики конечно да, но поскольку на 1м уровне шахта недоступна то смысла ее там делать и грузить в увеличивать загрузку уровня в 2 раза нет.


тогда ставим стену, хотя и можна и сделать доступной, опять таки если можна сделать лифт на 3 этажа. А в чем собственно нагрузка, неужели обычный лифт жрет так много ресурсов на карте ? там же как я себе думаю просто комната, перед ней и в ней желтая кнопка, еще одна кнопка списка перемещиний со ссылками на другие карты и все... или я не прав

Цитата
с пустым файлом ничего не сделаешь


что там все настолько сложно ? сами незаполним... нам вс таки не просто копировать придется, еще бы своего чето добавить нужно будет...
текстуры кстати где хранятся ? в mis файлах или отдельно в папках ?

Цитата

для чего спойлеры? можешь сказать? и ты еще забыл пользоваться размером картинки выставлять их параметры:


...я интересную вещь заметил. После недавних изменений на сайте, если картинки просто вставлять тему, без правки размера, то они идут в уменьшеном виде, как миниатюры. А если по них кликнуть то развертываются дополного размера. В спойлерах, если их раскрыть - сразу к полному размеру.
...еще в постах коды стали засвечиватся, но как то странно работают... чтобы сделать цытатой текст, нужно его выделить, и потом кликнуть по кнопке, как и раньше... но невсегдаработает... может связано с количеством разрывов строки...
 
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » Пользовательский "аддон" (Быть или не быть?)
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Хостинг от uCoz

Рейтинг@Mail.ru