[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Cheburator900, lCanekl  
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » Remake/Port » System Shock 2 Prop remake
System Shock 2 Prop remake
systemshоck2Дата: Понедельник, 22.07.2013, 23:17 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
Выстрел из небольшой проект я работаю, на котором является римейком сцены из System Shock 2 по современным меркам графика в UDK.I делаю все активы с нуля и с моими собственными дополнениями, где я чувствую, что могу улучшить дизайн .

нажать чтобы увеличить в полном разрешении
Детали изображения:
дата: 10 ноября 2012
размер: 1280 × 720

Оригинал:
Код

Description

A shot from a little project i have been working on which is a remake of scenes from System Shock 2 to modern graphics standards in UDK.I am making all the assets entirely from scratch and with my own additions where i feel i can improve the design.


Источник: Доступно только для пользователей
Прикрепления: 3086403.jpg (191.7 Kb)


 
StaticZДата: Вторник, 23.07.2013, 01:23 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Ремейки как грибы после дождя... Моделька кстати хорошая, нам бы не помешала ))
 
systemshоck2Дата: Вторник, 23.07.2013, 02:06 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
Моделька кстати хорошая, нам бы не помешала ))

ну если шо то такое по-подеться то конечно стоит брать


 
systemshоck2Дата: Вторник, 23.07.2013, 02:36 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
Так наткнулся на самое интересное этого же ремейка:

нажать чтобы увеличить в полном разрешении
описание:
System Shock 2 Железнодорожная сцены окружающей среды Remake прогресса. Вместо того, чтобы переделать копию следа я пытаюсь визуализировать карту так, как я думаю, это может из выглядело в современный движок игры и отвлекать от начала 90-х двигателей ограниченной вид оригинального. Обратная связь была бы оценена. Труба модели заполнителя и другие реквизиты являются ранние модели WIP и общий прогресс очень рано.
Оригинал:
Код

Description

System Shock 2 Train Scene Environment Remake progress. Rather than a trace copy remake i am trying visualize the map the way i think it might of looked like in a modern game engine and detract away from the early 90's engine restricted look of the original. Feedback would be appreciated. Pipe models are placeholder and other props are early WIP models and general progress is very early.


нажать чтобы увеличить в полном разрешении
описание:
Сделаны некоторые aditions к текстурами и сделал первую среду опору текстуры работа все еще WIP.
Оригинал:
Код

Description

Made some aditions to the textures and made the first environment prop texture work is still WIP.


нажать чтобы увеличить в полном разрешении
описание:
В качестве небольшого личного проекта я намерен переделать несколько сцен из одного из лучших FPS RPG Survival Horror гибридные игры и одна из моих любимых игр всех Shock время система 2. Я надеюсь сохранить своего рода то же самое чувство 90-х годов стиле Sci Fi и кибер-панка элементами, что оригинальная игра была. Херес некоторые очень ранние прогресса там, где я начал воссоздания текстур, используемых в Деку 2 раздела науки залив.
Оригинал:
Код

Description

As a small personal project i intend to remake a few scenes from one of the best FPS rpg survival horror hybrid game and one of my personal favourite games of all time System Shock 2. I hope to keep somewhat of the same feel of the 90's style sci fi and cyber punk elements that the original game had. Heres some very early progress where i have begun recreating the textures used in Deck 2 science bay section.
Прикрепления: 7981684.jpg (404.6 Kb) · 1789496.jpg (225.1 Kb) · 6034126.jpg (442.0 Kb)


 
StaticZДата: Вторник, 23.07.2013, 02:52 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Модельку бы вагончика с дверками для метро, а лучше монорельса подцепить гденибудь... Вообще надо составлять список игр с подходящими модельками откуда реально их дернуть во что-то перевариваемое
 
systemshоck2Дата: Вторник, 23.07.2013, 02:56 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
Вообще надо составлять список игр с подходящими модельками откуда реально их дернуть во что-то перевариваемое

можно


 
val5308Дата: Четверг, 25.07.2013, 18:15 | Сообщение # 7
Рядовой
Группа: XXX
Сообщений: 266
Статус: Оффлайн
Цитата (StaticZ)
Модельку бы вагончика с дверками для метро
а вроде и не чего,можно было бы дернуть .
 
systemshоck2Дата: Четверг, 25.07.2013, 18:33 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
Цитата (val5308)
а вроде и не чего,можно было бы дернуть .
обязательно дернем если будет такая возможность


 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 13:08 | Сообщение # 9
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Если и делать ремейк, то делать надо ремейк первой части и делать его на Unity, графика не хуже чем в UDK, легко портируется на все известные платформы, скрипты можно писать на лету, простая мастабируемость. Есть одно но, не умееш моделить пошёл на х#й, так как БСП там не водится в принципе.
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 14:51 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Если и делать ремейк, то делать надо ремейк первой части и делать его на Unity
Лучше на id Tech 4) Гдето тут на форуме кстати есть скрины мед палубы на нем. Вот только как и все остальные ремейки SS1 все на том и закончилось, объем работы там просто не реальный, это надо команду человек из 10 хотябы собирать и чтобы все были серьезно на это настроены.

Добавлено (28.02.2014, 14:51)
---------------------------------------------
http://systemshock2.ucoz.com/forum/13-115-1

 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 14:55 | Сообщение # 11
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Лучше на id Tech 4) Гдето тут на форуме кстати есть скрины мед палубы на нем. Вот только как и все остальные ремейки SS1 все на том и закончилось, объем работы там просто не реальный, это надо команду человек из 10 хотябы собирать и чтобы все были серьезно на это настроены.
Там кодить много надо и каждый раз компилировать, чтобы результат проверить, ещё редактор не очень удобоваримый, а картинки я видел. А Unity как раз для инди разработчиков создан. Вообще не такая сложная задача с точки зрения моделирования, референсы нужны первоначальные и планы уровней желательно. Просто не надо придумывать не выполнимых вещей, типо НПС с мокап и  музыка от лондонского симфонического оркестра.
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 15:39 | Сообщение # 12
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
референсы нужны первоначальные и планы уровней желательно
Ну это все скорее всего самому делать придется). В сети только карт для прохождения навалом.

Добавлено (28.02.2014, 15:39)
---------------------------------------------
Под id Tech за то вот такаую штуку запилили). Возможно скоро и будет нам ремейк SS1.


Сообщение отредактировал pahapc - Пятница, 28.02.2014, 15:39
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 15:45 | Сообщение # 13
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Ну это все скорее всего самому делать придется). В сети только карт для прохождения навалом.
Карты у меня у самого есть, тока там ни фига не понятно, сплошные лабиринты, а в самой игре я только до 3-его уровня поднялся.
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 15:51 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Карты у меня у самого есть, тока там ни фига не понятно, сплошные лабиринты, а в самой игре я только до 3-его уровня поднялся.
Там еще возвращаться придется на некоторые палубы по нескольку раз и английский хорошо знать надо, я своими силами только до 6 палубы добрался там мне пришел e-mail с дальнейшими действиями и без солюшена я уже не разобрался)
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 15:59 | Сообщение # 15
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Там еще возвращаться придется на некоторые палубы по нескольку раз и английский хорошо знать надо, я своими силами только до 6 палубы добрался там мне пришел e-mail с дальнейшими действиями и без солюшена я уже не разобрался)
Есть русифицированная версия, я щас качаю. Я в эту игру ещё под досом играть пытался. Вот ссыль если нужноДоступно только для пользователей
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 16:05 | Сообщение # 16
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Есть русифицированная версия, я щас качаю. Я в эту игру ещё под досом играть пытался. Вот ссыль если нужно System Shock RUS
Это CD версия с переведеным текстом, в ней почти все сообщения голосом озвучены и субтитры выпилены. А перевод озвучки застрял, на old-games вроде начали переводить и уже с год никаких новостей.
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 16:18 | Сообщение # 17
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Это CD версия с переведеным текстом, в ней почти все сообщения голосом озвучены и субтитры выпилены. А перевод озвучки застрял, на old-games вроде начали переводить и уже с год никаких новостей.
Только что попробовал, да вроде как не плохо, даже мауслук есть, попробую пройти. Перевод правда только текст. Ссылка, которую кинул.
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 16:23 | Сообщение # 18
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
так как БСП там не водится в принципе.
Не сказал бы что с БСП жизнь проще, когда есть цель избавиться от угловатостей... А вообще имхо делать ремейк 2й части занятие бестолковое - почти ни один проект движимый голым энтузиазмом не может похвастаться современной графикой, а графика и в оригинальном SS2 не плоха (ну конечно если смотреть на HD патчи с текстурами большего разрешения и модельками с большим числом полигонов, впринципе там самое ощутимое ограничение - число полигонов на модель, но проблемы это может вызвать лишь с оружием и нпс, хотя если посмотреть на HD патчи и с этим ограничением можно забацать очень хорошие модельки), заметный рывок можно сделать лишь с спецэффектами - но впрягаться на года тяжелой изнурительной работы ради лишь улучшенных теней и света по мне глупо. Так что если уж делать ремейк то 1й части или как вариант делать свой мод ко 2й ну а если нужно что-то большее - то тогда уж надо делать свою собственную игру. Я лично за 2й вариант - удовольствия больше, а гемороя меньше....

ЗЫ что касается римейка 1й части - один человек занимается созданием своего 2.5д движка и в качестве примера какраз аддаптирует под SS1, так что по мне это куда более привлекательнее чем idTech...

ЗЗЫ Юнити далеко не идеален, большей частью что я на нем видел это достаточно примитивные игры (маленькие уровни и тд и тп), если нужно сделать что-то выдающееся то придется попотеть не мало....
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 16:32 | Сообщение # 19
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
ЗЫ что касается римейка 1й части - один человек занимается созданием своего 2.5д движка и в качестве примера какраз аддаптирует под SS1, так что по мне это куда более привлекательнее чем idTech...
Ну если просто тупо перегнать карты и оставить как есть квадратные коридоры то конечно. Я имел ввиду полное переосмысление вроде Black Mesa.
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 16:32 | Сообщение # 20
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Юнити далеко не идеален, большей частью что я на нем видел это достаточно примитивные игры (маленькие уровни и тд и тп), если нужно сделать что-то выдающееся то придется попотеть не мало....
Я работал и с Юнити и с УДК, так вот в Юнити не графика главное, а то что игру практически в любом жанре можно сделать буквально на коленках. А графикой жертвовать приходится из-за портируемости. С УДК как и с Крайэнджин та ещё история, там языки скриптов понятные вероятно только их создателям, а основательные жанровые переделки если это не ФПС, без этого не сделать.
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 16:36 | Сообщение # 21
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Ну если просто тупо перегнать карты и оставить как есть квадратные коридоры то конечно.
Даже при этом уже будет совсем другое впечатление, если время будет кусочек для вас сделаю, побродить. :)
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 16:43 | Сообщение # 22
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Ну если просто тупо перегнать карты и оставить как есть квадратные коридоры то конечно. Я имел ввиду полное переосмысление вроде Black Mesa.
Не тупо а умно, гляньте на те же ремейки DOOM или DukeNukem. SS1 это "квадратная" игра с однотипными коридорами, чтобы сделать ее красивой и реалистично это надо полностью все переделывать в том числе и дизайн уровней. Иначе это просто будет смотреться не лепо стилистически - высокодетализированный антураж в примитивной, чисто условной геометрии уровней..

Цитата Cheburator900 ()
Я работал и с Юнити и с УДК, так вот в Юнити не графика главное, а то что игру практически в любом жанре можно сделать буквально на коленках.
Простую да, подавляющее большинство игр на юнити это мелкие "сценки". Хотя конечно судя по недавней MMX оно способно и на большее, но всеравно это нужно будет дополнительно делать...
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 16:54 | Сообщение # 23
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Не тупо а умно, гляньте на те же ремейки DOOM или DukeNukem. SS1 это "квадратная" игра с однотипными коридорами, чтобы сделать ее красивой и реалистично это надо полностью все переделывать в том числе и дизайн уровней. Иначе это просто будет смотреться не лепо стилистически - высокодетализированный антураж в примитивной, чисто условной геометрии уровней..
Это мебелью и пропами делать можно и кстати на реальных космических станциях квадратный антураж, ну углы некоторые скруглены. А всё остальное пропами навешено. :)
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 17:04 | Сообщение # 24
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Это мебелью и пропами делать можно и кстати на реальных космических станциях квадратный антураж, ну углы некоторые скруглены. А всё остальное пропами навешено. :)
квадратный то квадратный, но тут у нас не просто квадратный а квадратный лабиринт корридоров и внятно толково обставить их сложно, да и опять же обставлять сложно - если это мелочь типа камней на полу и картин на стенах, то толком ничего не изменит а если это столы, стулья и тд то они либо будут мешать двигаться либо придется опять же менять планировку... Вообще есть такое понятие стилистика, и нужно чтобы все с ней состыковалось - т.е. либо все делать для реализма и красоты или так и оставлять на правах условностей. Мешанина стилей вызовет только большее отвращение чем древняя махровая версия в 320х240 ))
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:13 | Сообщение # 25
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
квадратный то квадратный, но тут у нас не просто квадратный а квадратный лабиринт корридоров и внятно толково обставить их сложно, да и опять же обставлять сложно - если это мелочь типа камней на полу и картин на стенах, то толком ничего не изменит а если это столы, стулья и тд то они либо будут мешать двигаться либо придется опять же менять планировку... Вообще есть такое понятие стилистика, и нужно чтобы все с ней состыковалось - т.е. либо все делать для реализма и красоты или так и оставлять на правах условностей. Мешанина стилей вызовет только большее отвращение чем древняя махровая версия в 320х240 ))
Ну вот к примеру идеи с места. Трубы рециркуляции воздуха, кабели подачи энергии, их врядли ктото прятать в стены будет на космической станции, так как места мало и быстрый доступ в целях ремонта, там по идее даже на потолке чего нибудь прикреплено будет, опять же из экономии места, опять же подушки с воздухом чтобы кто нибудь голову случайно не разбил и подышать если что мог.
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 17:28 | Сообщение # 26
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Не тупо а умно, гляньте на те же ремейки DOOM или DukeNukem. SS1 это "квадратная" игра с однотипными коридорами, чтобы сделать ее красивой и реалистично это надо полностью все переделывать в том числе и дизайн уровней. Иначе это просто будет смотреться не лепо стилистически - высокодетализированный антураж в примитивной, чисто условной геометрии уровней..
А что если вернуться к истокам и сделать поклеточный dungeon crawl и систему прокачки туда прикрутить?)

Цитата StaticZ ()
Простую да, подавляющее большинство игр на юнити это мелкие "сценки". Хотя конечно судя по недавней MMX оно способно и на большее, но всеравно это нужно будет дополнительно делать...
Но все таки движок на многое способен. К примеру Wasteland 2 и Oddworld: New 'n' Tasty! тоже неплохо смотрятся, а W2 с последним патчем уже даже неплохо играется). У Unity только есть своя особенность все игры на нем получаются какието радужные и цветатстые.

 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 17:30 | Сообщение # 27
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Ну вот к примеру идеи с места. Трубы рециркуляции воздуха, кабели подачи энергии, их врядли ктото прятать в стены будет на космической станции, так как места мало и быстрый доступ в целях ремонта, там по идее даже на потолке чего нибудь прикреплено будет, опять же из экономии места, опять же подушки с воздухом чтобы кто нибудь голову случайно не разбил и подышать если что мог.

Это хорошо для придания антуража коридорам, если у вас пара коридоров.. а если у вас одни лишь коридоры то надо либо говорить что действие игры происходит в коридорах (например подземка или служебные пути для тех обслуживания гдето под основной жилой базой) либо опять же сразу столкнетесь с проблемой планировки помещений.
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 17:33 | Сообщение # 28
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
А что если вернуться к истокам и сделать поклеточный dungeon crawl и систему прокачки туда прикрутить?)
Я за, люблю олд скул.. Для такого и Unity будет лучшим решением.

Цитата pahapc ()
Но все таки движок на многое способен. К примеру Wasteland 2 и Oddworld: New 'n' Tasty! тоже неплохо смотрятся, а W2 с последним патчем уже даже неплохо играется). У Unity только есть своя особенность все игры на нем получаются какието радужные и цветатстые.
При прямых руках любой движок способен на многое, даже DE - переписать там да сям и будет совсем уже другой уровень ))
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 17:39 | Сообщение # 29
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Что касается демки тут сложно что-то сказать... смотриться конечно круто, но главный вопрос в том что это - одно дело если это полноценный город аля как в ГТА, другое дело если это коридорная сцена где на задники в отдалении приходиться по 4 полигона. Ну и опять же это ролик - а ролик можно куда красивее снять и не вылезая из 3д макса или мая или что там, т.е. вопрос на сколько это видео исскуственно...
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:42 | Сообщение # 30
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
У Unity только есть своя особенность все игры на нем получаются какието радужные и цветатстые.
Это от того кто делает зависит, можно зделать угрюмые, загаженные и тёмные. :)
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 17:47 | Сообщение # 31
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Что касается демки тут сложно что-то сказать... смотриться конечно круто, но главный вопрос в том что это - одно дело если это полноценный город аля как в ГТА, другое дело если это коридорная сцена где на задники в отдалении приходиться по 4 полигона. Ну и опять же это ролик - а ролик можно куда красивее снять и не вылезая из 3д макса или мая или что там, т.е. вопрос на сколько это видео исскуственно...
Ну пишут что это real time tech demo то есть движок способен выдать такую картинку в игре, а какое для этого потребуется железо уже другой вопрос).

Вот еще кстати от UE4 демка. Мне вот интересно почему мы видим такое только в демках ведь офигительный же сеттинг), но такой игры мы не увидим никогда.



Сообщение отредактировал pahapc - Пятница, 28.02.2014, 17:52
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:54 | Сообщение # 32
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Это хорошо для придания антуража коридорам, если у вас пара коридоров.. а если у вас одни лишь коридоры то надо либо говорить что действие игры происходит в коридорах (например подземка или служебные пути для тех обслуживания гдето под основной жилой базой) либо опять же сразу столкнетесь с проблемой планировки помещений.
Дак они там меняются на разных уровнях, коридоры в смысле. Ну а вообще коридоры они и есть коридоры, что в DOOM3 что в System Shock.
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:00 | Сообщение # 33
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Вот еще кстати от UE4 демка. Мне вот интересно почему мы видим такое только в демках ведь офигительный же сеттинг), но такой игры мы не увидим никогда.
Потому что заскриптованая анимация и физика и железо какой нибудь SG с теробайтом оперативы.
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 18:01 | Сообщение # 34
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Ну рил тайм это понятно, я про то что коридорную сцену проще отрендерить чем обширную местность. Взять к примеру тотже MMX там никуда не делось и ограничение на дальность обзора (хотя по хорошему в нашето время могли бы и туманом спрятать) да и в остальном - модели многие пестрят малым числом полигонов и текстуры далеко не HD, если не подходить в плотную то все красиво, но если подойти вплотную то уже порой просто чувствуется.. Ну про то что MMX все любители графики обсырают за графику "10 летней давности" я уж молчу. Так что далеко не все там хорошо, какойнить данжен крул или портал я бы на нем делал, а вот какойнить морровинд не стал бы...
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 18:18 | Сообщение # 35
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Вот еще кстати от UE4 демка. Мне вот интересно почему мы видим такое только в демках ведь офигительный же сеттинг), но такой игры мы не увидим никогда.
Да демка шикарная... Скоро графика игр будут красивее графики в реальной жизни )) Хотя опять же это исскуственная демка, но всеравно впечатляет...

Цитата Cheburator900 ()
Дак они там меняются на разных уровнях, коридоры в смысле. Ну а вообще коридоры они и есть коридоры, что в DOOM3 что в System Shock.
Не совсем, с точки зрения игрока да. Но с точки зрения движка нет. К пример взять те же старые добрые BSP, за счет оптимизации рендинга можно создавать уровни почти любых размеров. Даже старичек BuildEngine тянул на старых компах уровни любой сложности. Когда геометрия стала сложнее оптимизировать ее уже сектарами толку было мало. Сейчас большинство игр являются жульничеством с кучей изворотов, к примеру за нами постоянно запирают двери, прошли 1 точку и старую часть уровня можно отгружать, а в фоне начать подгружать следующую чтобы сгладить переход. Часто жульничают и с моделями \ текстурами в одном месте уровня глядя на что-то мы видим грубую дико лоуполизированную модель, пройдя через пару чек поинтов и подойдя к ней мы уже видел супер HD модель. Т.е. если раньше игра старалась обработать любую геометрию уровня, то теперь геометрию уровня оптимизирует для получения красивой картинки... К чести тойже ММХ - она честно отрисоывает мир вокруг игрока и за это ее все и пинают, т.к. честный подход потребовал снизить число полигонов в моделях. Кстати заметили что к современным играм мало кто делает редакторы? )))


Сообщение отредактировал StaticZ - Пятница, 28.02.2014, 18:20
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:28 | Сообщение # 36
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Не совсем, с точки зрения игрока да. Но с точки зрения движка нет. К пример взять те же старые добрые BSP, за счет оптимизации рендинга можно создавать уровни почти любых размеров. Даже старичек BuildEngine тянул на старых компах уровни любой сложности. Когда геометрия стала сложнее оптимизировать ее уже сектарами толку было мало. Сейчас большинство игр являются жульничеством с кучей изворотов, к примеру за нами постоянно запирают двери, прошли 1 точку и старую часть уровня можно отгружать, а в фоне начать подгружать следующую чтобы сгладить переход. Часто жульничают и с моделями \ текстурами в одном месте уровня глядя на что-то мы видим грубую дико лоуполизированную модель, пройдя через пару чек поинтов и подойдя к ней мы уже видел супер HD модель. Т.е. если раньше игра старалась обработать любую геометрию уровня, то теперь геометрию уровня оптимизирует для получения красивой картинки... К чести тойже ММХ - она честно отрисоывает мир вокруг игрока и за это ее все и пинают. Кстати заметили что к современным играм мало кто делает редакторы? )))
Это потому что всё делается в 3D редакторах, а потом по кусочкам собирается в игре, при этом используется оклюжн, когда модель начинаеш видеть только на определённом расстоянии или если надо видеть модель из далека то пользуются лодами, при экспорте либо делается несколько моделями разной детализации либо одну специально деградируют в низкую сторону. Ещё метод порталов широко используют, зашёл в комнату дверь закрыл и за дверью позади ничего нет.
 
systemshоck2Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:31 | Сообщение # 37
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Ну это все скорее всего самому делать придется). В сети только карт для прохождения навалом.

прикол, как нашел?


 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 18:37 | Сообщение # 38
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Потому что заскриптованая анимация и физика и железо какой нибудь SG с теробайтом оперативы.
Не это я понимаю. Я не про качество графики и анимации, а про то про что ролик сделан ведь придумали же довольно живой мир и саму тематику. А в играх от Epic Games мы видим какуюто скукатищу типа Gears of War.

Добавлено (28.02.2014, 18:37)
---------------------------------------------

Цитата systemshоck2 ()
прикол, как нашел?
Через поиск картинок в гугле)
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:39 | Сообщение # 39
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Не это я понимаю. Я не про качество графики и анимации, а про то про что ролик сделан ведь придумали же довольно живой мир и саму тематику. А в играх от Epic Games мы видим какуюто скукатищу типа Gears of War.
И чего там живого? Где сюжет где цели? Скачет перец, стреляет крутится и телебомкает. А ради чего всё это и чего он вообще туда попёрся? Это как ролик хорошо смотрится, а в игре это работать не будет.


Сообщение отредактировал Cheburator900 - Пятница, 28.02.2014, 18:42
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 18:45 | Сообщение # 40
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
И чего там живого? Где сюжет где цели? Скачет перец, стреляет крутится и телебомкает. А ради чего всё это и чего он вообще туда попёрся?
Ну предисторию и сюжет то уж можно придумать если делать игру про этого перца). Я имею ввиду что чисто стилистически происходящее в ролике выглядит гораздо интереснее чем Gears of War или Bulletstorm сеттинг в котором потырен со StarCraft'а)
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 18:45 | Сообщение # 41
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Это потому что всё делается в 3D редакторах, а потом по кусочкам собирается в игре,
Ну а я что говорю? их рисуют сценами, рисуют красиво качественно не спорю, но посути каждая такая сцена это миниуровень.

Цитата pahapc ()
а про то про что ролик сделан ведь придумали же довольно живой мир и саму тематику.
Да кто-то бегает и стреляет, честно говоря не думаю что там особо ломали голову над миром, главное тут сделать чтото позрелищнее и покрасивее.
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:50 | Сообщение # 42
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Ну предисторию и сюжет то уж можно придумать если делать игру про этого перца).
Не просто AI себя как человек должен вести, а это хардкор, играть не интересно. Большинство игроков садятся за игру чтобы ощутить себя победителем. А при таком AI это будет не проходимая игра, геймера под орех за 30 сек разделывать будут.
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 19:04 | Сообщение # 43
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Сейчас большинство игр являются жульничеством с кучей изворотов, к примеру за нами постоянно запирают двери, прошли 1 точку и старую часть уровня можно отгружать, а в фоне начать подгружать следующую чтобы сгладить переход. Часто жульничают и с моделями \ текстурами в одном месте уровня глядя на что-то мы видим грубую дико лоуполизированную модель, пройдя через пару чек поинтов и подойдя к ней мы уже видел супер HD модель. Т.е. если раньше игра старалась обработать любую геометрию уровня, то теперь геометрию уровня оптимизирует для получения красивой картинки...
Это наверно проблема мультиплатформы, притсавки не тянут, а пользователи PC получают как правило порт с PS3 или сейчас уже PS4. Недавний Thief 4 также покрамсали на кучу миниуровней. Фанаты, и я в их числе, сильно разочарованы и негодуют).
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 19:12 | Сообщение # 44
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Это наверно проблема мультиплатформы, притсавки не тянут, а пользователи PC получают как правило порт с PS3 или сейчас уже PS4. Недавний Thief 4 также покрамсали на кучу миниуровней. Фанаты, и я в их числе, сильно разочарованы и негодуют).
Это точно, лампочки всё ярче, а боты всё тупее, в нпс стреляеш, а он стоит и яйцы чешет. Если конечно предусмотрена такая анимация.:)
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 19:19 | Сообщение # 45
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата Cheburator900 ()
Это точно, лампочки всё ярче, а боты всё тупее, в нпс стреляеш, а он стоит и яйцы чешет. Если конечно предусмотрена такая анимация.:)
Нпс обычно жопу чешут). А тем временем в таком пк'шном екзе как ARMA можно играть толпой в 256 человек на одной гигансткой карте). При этом в третьей арме скоро выйдет дополнение которое позволит командиру видет все поле битвы как в стратегии и отдавать приказы.
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 19:23 | Сообщение # 46
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Это наверно проблема мультиплатформы, притсавки не тянут, а пользователи PC получают как правило порт с PS3 или сейчас уже PS4. Недавний Thief 4 также покрамсали на кучу миниуровней. Фанаты, и я в их числе, сильно разочарованы и негодуют).
Да не он один, это явление носит массовый характер. Консольные игры заметно подросли, а компьютерные потупели, зато теперь они на одном уровне, такая вот математика...
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 19:27 | Сообщение # 47
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Нпс обычно жопу чешут). А тем временем в таком пк'шном екзе как ARMA можно играть толпой в 256 человек на одной гигансткой карте).
Эх вспоминаются счастливые времена, как мы отжигали в 16 рыл в UT на карте для 2-3 игроков в режиме выживания... Было весело )))
 
pahapcДата: Пятница, 28.02.2014, 19:32 | Сообщение # 48
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Эх вспоминаются счастливые времена, как мы отжигали в 16 рыл в UT на карте для 2-3 игроков в режиме выживания... Было весело )))
Да UT и Q3 это конечно ностальгия).
 
Cheburator900Дата: Пятница, 28.02.2014, 19:37 | Сообщение # 49
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Эх вспоминаются счастливые времена, как мы отжигали в 16 рыл в UT на карте для 2-3 игроков в режиме выживания... Было весело )))
Вспоминаются те времена, когда мы в 4-м отжигали в Hexen. Помню играю за чифа, прячусь в тени, мимо пробегает саня превращённый в овечку, сперва начинает светится в темноте, это невидимость при дневном свете такая у паладина была, потом раскидывает бомбы и включает ускарение и у#бывает с такой скоростью что я чуть со стула не упал. :)


Сообщение отредактировал Cheburator900 - Пятница, 28.02.2014, 19:37
 
StaticZДата: Пятница, 28.02.2014, 20:36 | Сообщение # 50
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Да UT и Q3 это конечно ностальгия).
Ну Q3 мне честно говоря совсем не вставил, слишком он уж задротный был, одиночная игра вообще хрень полная, а в сетевая по сути лишь для того чтобы помериться между друг другом... в UT как-то заметнее приятнее было играть - больше фана и мяса, а если уж серьезно играть то и командная игра куда сильнее...

Цитата Cheburator900 ()
Вспоминаются те времена, когда мы в 4-м отжигали в Hexen.
Повезло, у меня в то время ни инета ни сети не было даже. Так что я пропустил всю счастье от сетевой игры в doom 2 или Duke3d, до сих пор надеюсь поиграть )))
 
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » Remake/Port » System Shock 2 Prop remake
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности:

Хостинг от uCoz

Рейтинг@Mail.ru