Сейчас есть немного модов на эту отличную игру. Это моды улучшающие графику, или баланс игры, геймплей и прочее. Но как их делать? Ответы, программы и уроки выкладываем сюда. 10 лет...
Это редактор уровней, а редактор текста и моделей персов? Как например добавить в шок 2 свое оружие или наоборот из шока вырезать в другую игру? Посмотрел в гугле - результат ноль. 10 лет...
Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 01:27 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Программа 3D Ripper для выдергивания моделей
Потом чем смотреть форматы файла расширение таких типов: pcx, tga, bin, CRF Программами смотреть и открыть: Фотошоп: pcx, tga Hex-редактор: bin CRF просто можно поменять формат расширение на rar там файлы тоже хранятся в шоке2
Дата: Понедельник, 26.12.2011, 15:46 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Quote
А где есть логи? И сообщения по мылу?
BITMAP.CRF, BOOK.CRF, EDITOR.CRF, FAM.CRF, FONTS.CRF, IFACE.CRF, INTRFACE.CRF, MESH.CRF, MOTIONS.CRF, OBJ.CRF, OBJICON.CRF, PAL.CRF, SND.CRF, SND2.CRF, STRINGS.CRF Там все файлы поменяй расширение в конце с CRF на rar
наиболее популярное программное обеспечение для 3D-моделирования, визуализации и анимации. Включает высокопроизводительные инструменты, необходимые для создания зрелищных телевизионных заставок и кинофильмов, современных компьютерных игр и презентационных материалов. Autodesk 3ds Max 2012 включает в себя наборы самых новых инструментов для творчества, улучшенные модели итерационных рабочих процессов и усовершенствованные возможности графики. Все вместе дает значительный прирост производительности. Многопоточная динамика жесткого скелета и физически точный рендеринг с помощью модуля iray от компании mental images, а также видовые экраны с рендерингом Nitrous — все эти мощные технологии включены в новую версию 3ds Max и позволяют максимально использовать аппаратные возможности компьютера. Процедурные текстуры высочайшего качества, улучшенные инструменты мэппинга, рисования и моделирования, а также прямая совместимость с другими продуктами Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suites и 3ds Max 2012 позволяют художникам повышать качество своих работ.
Основные характеристики и преимущества 3ds Max 2012: - Autodesk 3ds Max 2012 представляет новые наборы инструментов для 3D-моделирования, улучшение часто повторяющихся процедур, а тажке ядро с графическим ускорением — и всё это вместе призвано повысить общую производительность работы. С новым релизом 3ds Max позволит тридэшникам лучше справляться с требованиями по сокращению сроков выполнения поставленных задач, а клиент при этом будет приятно удивлён качеством проделанной работы. - Важное место в 3ds Max 2012 отведено уменьшению занимаемой им памяти, не зависящим от разрешения процедурным картам, многопоточной обработке динамики твёрдых тел, физически точному рендереру iray от mental ray images, и, конечно, ускоренным технологией Nitrous окнам проекций, что обеспечивает фотореалистичное отображение сцены прямо в окнах проекций. 3ds Max 2012 представляет передовые инструменты, использующие последние достижения "железа". Кроме того, улучшено взаимодействие с другими продуктами из семейства Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suites, также была усовершенствована методика наложения текстур. Всё это позволяет тридэшникам тратить больше времени на творчество, а не на борьбу с программой.
Главные особенности релиза 3ds max 2012: Ядро с графическим ускорением Nitrous - Первоочередной задачей, поставленной перед командой разработчиков, явилось оживить 3ds Max, представив новую систему окон проекций, разработанную для обеспечения гигантских улучшений в производительности программы и визуального качества. В своей работе технология Nitrous задействует графические процессоры видеокарт и многоядерные рабочие станции, что позволит дизайнерам и другим специалистам по работе с 3D-графикой быстрее обрабатывать большие объёмы данных. Продвинутые методы управления сценами вместе с многопоточной обработкой окон проекций и материалов сцены позволяют перенести работу на качественно новый, высокий уровень. Более того, Nitrous обеспечивает отображение в окнах проекций изображения, качество которого сравнимо с обычным рендерингом, осуществляет поддержку неограниченного количества источников света, мягких теней, окружающей окклюзии (ambient occlusion), тонирования изображения и прозрачность объектов более высокого качества. Технология также позволяет осуществлять прогрессивное повышение качества изображения без блокирования возможности в то же время вносить изменения в сцену. Процедурные текстуры Substance - Стало возможным достичь широкого спектра вариаций внешнего вида текстур благодаря новой библиотеке из 80 процедурных текстур Substance. Динамические текстуры, относящиеся к типу Resolution Independent, занимают крошечный объём оперативной памяти и места на жёстком диске, с лёгкостью могут быть экспортированы в определённые игровые движки через Substance Air (приложение поставляется отдельно от Allegorithmic). Кроме того, возможно будет быстро преобразовывать текстуры в растровые изображения для рендеринга видеокартой при помощи процесса запекания текстур. Динамика твёрдых тел mRigids - 3ds Max 2012 включает в себя единую систему симуляции решателей MassFX и представляет её первый модуль: динамику просчёта твёрдых тел mRigids. С mRigids пользователи могут использовать многопоточный движок NVIDIA PhysX для создания более убедительных симуляций динамических тел непосредственно в окне просмотра 3ds Max. mRigids поддерживает статические, динамические и кинематические твёрдые тела (последнее предназначено для симуляций рэгдоллов) и некоторое количество ограничителей: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket и Gear. Аниматоры могут быстро создавать широкий спектр реалистичных симуляций динамики, а также использовать набор инструментов для моделирования, например, для создания реалистичного ландшафта, усыпанного камнями. Назначение физических свойств объектов — трения, плотности, упругости — не составит особого труда, так как можно будет выбрать требуемый исходный пресет материалов реального мира и, если будет нужно, донастроить параметры под свои нужды. Рендерер iray в 3ds Max 2012 - Создание реалистичных изображений в 3ds Max никогда ещё не было таким простым, как при использовании новой интегрированной технологии рендеринга iray от mental images. iray, который без преувеличения можно считать важной вехой в революции рендеринга, позволяет пользователям настроив сцену, нажать кнопку Render и получить более предсказуемые, фотореалистичные результаты, не беспокоясь о настройках рендеринга — очень схоже с камерами типа "навёл и снимай". Пользователи 3ds Max могут больше внимания сосредотачивать на творческом видении сцены, ведь гораздо проще использовать интуитивно понятные материалы, которые существуют в действительности, такое же физически правильное освещение и настройки, чтобы можно было более точно изобразить физический мир; iray постепенно улучшает картинку, пока не будет достигнут желаемый уровень детализации. iray работает со стандартными многоядерными процессорами, однако, графические процессоры с поддержкой NVIDIA CUDA позволяют значительно ускорить процесс рендеринга. Улучшенный UVW Unwrapping - Новый метод Least Squares Conformal Mapping (LSCM) позволяет создавать улучшенные карты UVW за меньшее время, усовершенствованы уже существующие инструменты, рабочие процессы также подверглись оптимизации. Метод LSCM сохраняет локальные углы граней сетки для минимизимации искажений текстур. Благодаря инструменту Peel, работающему по новому методу, развёрнутые координаты UVW получится создавать одним кликом мыши. В целом, весь процесс построения развёрток был подвергнут серьёзной переработки, многое было улучшено. Поддержка карт Vector Displacement - При помощи поддержки Vector Displacement Maps (VDM) в 3ds Max 2012, пользователям становится возможно использовать mental ray или iray для рендеринга сложной детализации в высоком разрешении в Mudbox или некоторых других пакетах для работы с 3D-графикой при низком разрешении. VDM представляет собой направленный дисплейсмент: к примеру, при помощи VDM удобно создавать человеческое ухо, различные складки, выпуклости... Улучшен скульптинг и пэйнтинг в 3ds Max 2012 - Теперь, благодаря появившимся в новом 3ds Max способам скульптинга и пэйнтинга, вы будете получать удовольствие от полного контроля над кистями и их влиянием на геометрию. При необходимости оптимизировать топологию, вам поможет новая кисть Conform. При помощи новых кистей для трансформации 3D-моделлеры могут скользить вершинами по целевым поверхностям. Список таких кистей: Move, Rotate, Scale и Relax.
Другие ключевые особенности и преимущества 3ds Max 2012: Единый F-Curve Editor - Аниматоры теперь могут легко переключаться между несколькими продуктами из состава Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012, благодаря новому редактору кривых F-Curve Editor, который обеспечивает более унифицированный пользовательский интерфейс и терминологию для редактирования кривых анимации. Стилизованный рендеринг в 3ds Max 2012 - Теперь стало возможным создавать различные нефотореалистичные эффекты, имитирующие художественные стили, якобы созданные от руки, с новой способностью визуализации стилизованных изображений в окне проекции и с рендерером Quicksilver.
Install / Установка: - Распаковать образ, смонтировать в DAEMON Tools, либо другой виртуальный привод; или прожечь на диск. - Установить; смотреть файл /Crack/install.txt на DVD
Дата: Понедельник, 30.01.2012, 01:15 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: UNN
Сообщений: 10
Статус: Оффлайн
А есть ли какие-нибудь сборки с самой последней версией СисШока2?
В смысле, с фан-мэйд модельками и текстурками (вроде тех, что в ребёрсе, и у вас на сайте в новостях указаны - типа автомата и воды) и последними патчами под новые системы.
ShockEd:Ckaчать Особые отметки Предполагается, что читатель знает, как сделать это в любой программе моделирования, которые они используют.
введение Есть два пути идти о создании пользовательских сетки. Существует простой способ и трудный путь. Ресурс скачать
Самый простой способ довольно прост. Просто скачайте одну из файлов 3ds Shadowspawn, которые были переведены из Thief1 / 2 в РТГ файлов. Вы можете получить здесь. Конечно, только некоторые файлы Shadowspawn являются на самом деле двуногих.3ds файлы будут иметь все правильные названия группы вращения коробки и предел самолетов. Все, что нужно сделать, это удалить фактического сетки и оставить точка вращения коробки и предел самолетов. Затем вы создаете свою собственную модель вокруг самолетов и коробки. Как только это будет сделано преобразование, сетка в. E, а затем сделать. BIN и. CAL (см. раздел "Создание. BIN и. CAL" для получения дополнительной информации).
Трудный путь, конечно, чтобы сделать вашу модель, а затем поставить все точки вращения коробки и предел самолеты самостоятельно. Делать это занимает много времени, потому что каждый самолет и коробки должны быть в группе с правильным именем. Это еще хорошая идея, чтобы загрузить один из файлов 3ds Shadowspawn, чтобы получить представление о размерах модели нужно использовать. Как руководство, те же единицы измерения, как в Dromed, что означает, что одна единица в 3D модельер, составляет около 1 фута. Shadowspawn в 3ds файлов также даст указания на состояние модели должны быть при моделировании.
Коробки, planes, суставов и костей Совместной системы, используемые в Mesh файлов состоит из вращением коробки и _ используются для определения объемов. Есть два типа эластичный, которые являются суставы, и жестким, которые являются кости.Вращения коробки определить точку вращения для каждого соединения. В коробке суставов вращения используется также в качестве позиции, что и Dromed игры использовать для размещения объектов на ИА.
При создании сетки, некоторые специальные меры предосторожности должны быть приняты, потому что совместная и кости объемы дотянуться до бесконечности. Это может вызвать проблемы. Возьмем следующее изображение, например. На рисунке у меня увеличено на моей сетки Enforcer и остановился на некоторых planes Ресурс
Плоскости именах XJrsh, XJrsh_Sabd и XJrsh_Srsh составляют объем, который является правой плечевой сустав в модели.Синий затененной области является фактический объем. Красный затененной области является то, что объем будет, если плоскость XJrsh была удалена. Как хорошо видно, объем плечевого сустава будет распространяться и начать осуществление головы модели. Это, очевидно, не может быть разрешен. Это то, что вам нужно знать об этом, когда вы делаете вашу модель и при размещении planes
Совместное имен и вращения коробки Имена для самолетов и коробки являются производными от MJO и MAP файлы, которые передаются MESHBLD. Имена, используемые с сетки на основе BIPED.MAP являются ltoe, rtoe, lankle, терзать, lknee, rknee, lhip, rhip, ягодицы, шея, lshldr, rshldr, lelbow, relbow, lwrist, rwrist, lfinger, rfinger, живота, головы.
BIPED.MAP содержит также номера, которые назначены на суставы. Эти цифры, указанные в файле MJO, который рассказывает MESHBLD подключения туловища и конечностей.BIPEDNW.MJO файл имеет 2 торсы и 5 членов. "Туловище" приклад является базовой модели.Ноги конечностей связано с этой «туловище». "Туловище" живота также связано с прикладом. Рука конечностей и шеи / головы конечности подключены к животу. На следующем рисунке показана связь между суставами.Области заштрихованы красным цветом туловища и областей тени голубого цвета конечностей.
Имена Box и плоские группы Именование групп вращением окна очень просто. Они просто следуют модели J ****** где ****** это имя соединения.Например имя будет Jbutt это будет поле для стыкового соединения. Это очень просто. Ящики должны быть построены из треугольников, которые имеют свои лица указывают в сторону центра поля. Насколько я могу судить, ориентация коробки не имеет большого значения. В центре окна используется в качестве точки опоры для вращающихся суставов. На снимке: один из соединительных муфт вращения.
Именование предел плоскостей немного сложнее. Как уже говорилось ранее, самолеты используются для определения различных типов томов. Для определения 2-х типов томов, существует 4 типа самолетов. Самолеты из 2 треугольников. Только первые 3 буквы совместного имена используются при наименовании самолетов. Именования в следующем.
XJaaa_Saaa: самолеты, которые используют эту именования используется для определения грани между совместным Jaaa и кости Saaa. В этом случае, как объемы принадлежат к той же совместной ааа. Кости ребенка сустава. Например, самолет имени XJrsh_Srsh является грань между правом плечевом суставе и правое плечо "кость", которая на самом деле плеча. Самолет с таким именем изображен на одной из фотографий.
XJaaa_Sbbb: Они используются для определения грани между Sbbb костей и совместное Jaaa. В этом случае совокупный объем является потомком кости объема. Например, самолет будет называться XJrsh_Sabd. Этот самолет будет определять грань между правом плечевом суставе и "кость" в живот. Этот самолет также на фото выше.
XJaaa и XSaaa: Это общая предельная самолеты для томов. Они используются, чтобы остановить объем выхода на бесконечность и осуществление части сетки они не должны. В качестве примера обычно используется самолет будет XJrsh, который используется, чтобы остановить правый объем плеча, влияющие на голове модели. Опять же, на фото выше.
XJaaa ** и XSaaa **: Они действуют точно так же, как и XJaaa XSaaa. Разница лишь в том **, что является двузначное число от 01 до 99. Этот номер используется так, что более общем плане лимит может быть использован быть объем. В качестве примера можно XJrhi01 которая является общей плоскости предел, который принадлежит правого тазобедренного сустава.
MESHBLD будет игнорировать лишние символы в имени, если он обнаруживает их. Однако необходимо отметить, что игнорировать символы только, что полностью игнорируются. Для MESHBLD имена XJrkn_Srkn № 1 и № 2 XJrkn_Srkn оба одинаково и средний XJrkn_Srkn. Я настоятельно не советую на добавление лишних символов в конце плоскости имена. Там могут быть проблемы, потому что некоторые вопросы могут иметь особое значение, что пока не известно. В любом случае я видел, где сетки имеют дополнительные символы, там всегда было #, так что может быть использовано для определения комментариев. Я не знаю точно, но кажется разумным. Опять же, не делайте этого, практически нет причин для этого.
Собираем все вместе Вот несколько основных правил: 1) Все соединения имеют жесткие и эластичные объеме, за исключением базы туловища. База Торс только жесткие объеме. 2) объемы, вероятно, не должны быть размещены на суставы, что на самом деле не существует. 3) соединения в конце конечности не следует давать любые объемы. Для двуногих, например, головы, rtoe, ltoe, rfinger и lfinger суставы не должны иметь никаких томов. Вращения коробки (который находится) используется с Dromed для размещения элементов в этих должностях. 4) Нет двух плоскостях может иметь такое же имя. 5) Насколько я знаю, тома должны быть выпуклыми. Вогнутые объемы не могут работать, как ожидалось. 6) объемы дотянуться до бесконечности, если не ограничен края с общей плоскости предела. 7) Убедитесь, что вы не сделали никаких опечаток в плоскости и поле имен. Если вы сделали опечатку, вещи не будут работать. Я узнал об этом на своей шкуре.
Вот некоторые образы Guard от вора с именами этих самолетов и коробки показано на рисунке. Это должно дать хорошее представление о том, как работают вещи.
Box группа имена гвардии от вора
Кроме того, здесь приведены некоторые изображения, которые показывают моей Enforcer сетки с плоскостями и коробки им. Это немного отличается от охранника. Я также увеличено на область головы и живота, потому что Enforcer имеет нескольких плоскостях там. Только одно примечание, XJnec_Snec плоскости на угол.
Киборг Enforcer Mesh с именами плоскость группы
Cyborg Enforcer Mesh with box group names
Увеличенный в районе Cyborg Enforcer сетки вокруг головы и живота с указанием имен для плоскостями и штучной упаковке
Тщательное изучение фотографий Enforcer покажет, что нет никаких плоскостей, которые определяют объемы запястья и локтя жесткие объемы остаются открытыми. Это сделано намеренно. Я не ставил в объемах, потому что я не хотел, Enforcer, чтобы запястья. Я до сих пор поставить запястье вращательное коробки все же.
Сделав. BIN и. CAL Чтобы сделать. BIN и. CAL копию BIPED.MAP и MIPEDNW.MJO не требуется.Копия MESHBLD также требуется и поэтому ваш Mesh в. E формате. Использование MESHBLD создавать. BIN и. CAL легко. Все, что вам нужно сделать, это выполнить следующую команду:
Для того, чтобы вещи легко я сделал BAT файл, который будет делать это за вас. Все, что вам нужно сделать, это выполнить:
Code
DOBIPED meshname
BAT файл вместе с BIPED.MAP, MIPEDNW.MJO и MESHBLD.EXE можно ознакомиться здесь.
Наконец, вор поставляется с более MAP и MJO файл, который может быть использован. Однако вам нужно выработать правильное именование суставов, а также правильное положение конечностей себя.