- Это не игра System Shock 2 на элементы исходного двигателя, это просто первый уровень воссозданы в источнике, с оригинальным активы предположительно шаловливо извлечь для этого. Таким образом, все, что приходит в этот проект не может в конечном итоге выглядеть следующим образом. - Это всего лишь один моддер делает доказательство концепции карта / видео вместо того, чтобы совместные усилия переделать Shock 2. Хотя он и надеется, что это будет "катализатором, который получает специальную группу вместе, чтобы сделать полный ремейк, но мы посмотрим, что произойдет".
Ничто не может произойти, так как это такая огромная техническая проблема - если Black Mesa Источник принимать так долго, чтобы получить в любом месте, я с ужасом думаю, что полный на Shock 2 римейк потребуется. Но это нормально. Это просто приятно видеть такого рода вещи и думать: "Ах, представьте себе ..." Время от времени, не говоря уже о простой удовольствие видеть знакомые достопримечательности в новом контексте.
Это кропотливая работа одного Марк Валентин, взяв его за пару месяцев, чтобы достичь этого, и это только его вторая трещин на источник картографии, будучи вдохновлен Что если? кадры BioShock в CryEngine. Ну, представьте себе ...
не понятные попытки перенести шок2 на Source engine продолжаются этого не понятного паренька, при переходе можно какие-то его файлы скачать на ютуби
да это не перенос, чел конечно крут - работа колоссальная, но до порта там как до луны - по сути все что он сделал это базовую геометрию 1го уровня и импорт убогих низкополигональных моделей. Вот когда будет инвентарь, переходы между картами, пси, кибер модули и квесты уже можно будет начинать говорить о порте... а пока это лишь карта из СС2 в HL2..... Да и даже если будет смысла сего деяния я не понимаю, - убогие текстуры и модели из оригинала на левом движке при полном отсутсвии проблем с оригинальным??? ИМХО лучше бы делал авторский ремейк с 0 если кишка не тонка или сделал пару модов для оригинала )
ЗЫ достал уже переводами промта - лучше постьте на английском чем такое
Сообщение отредактировал StaticZ - Четверг, 27.06.2013, 00:22
Товарищ уже забросил это дело и просто отдаёт то, что создал. Там, внизу, уже как минимум три товарища отметились - один ресурсы в Garry's Mod запихнуть хочет, второй - продолжить работу, а третий - на Unreal Engine конвертировать.
Я на 90% уверен что порт на Unreal Engine тоже заглохнет ))) Я вообще не понимаю смысла этих портов, тона проблем и сложностей, а смысла ноль. Уж лучше тогда сразу на свой движок портировать, в качестве основы можно взять недоделанный бесплатный движок OpenDark. Хотя для меня всеравно игра не стоит свеч, но в этом случае хоть виден в этом смысл.
Сообщение отредактировал StaticZ - Вторник, 09.07.2013, 18:40
Смысл портов очень прост - более современный движок, лучшие инструменты для работы с ним и умение обращаться с ними. Судя по количеству модов для Сорца и количеству игр для UE, Source SDK & UDK - абсолютные фавориты по мощностям и удобству пользования в игровой индустрии.
Смысл портов очень прост - более современный движок, лучшие инструменты для работы с ним и умение обращаться с ними.
Современный движок не стоит и гроша ломанного без полного качественного перерисовывания текстур и моделей. Хотя если самописный движок типа DarkOpen, что может работать с оригинальными файлами, то да это хорошая альтернатива.
Но вы уверены, что через 8 лет вам хватит движка 3-го дума? Вы уверены что вам хватит терпения и сил делать такое 8 лет (да и если делать в одиночку то и все 30 может)? Ведь тут если не будет моделей - провал, если не будет скриптов - провал, если не будет уровней - провал, если не будет текстур - провал, а самое обидное если что-то не потянет ваш движок, SS2 игра крайне специфичная одна возможность перехода между уровнями может порадить кучу проблем... Если да, то флаг вам руки, будем за вас болеть. Главное чтобы вы сами понимали на что идете, т.к. многие слабо понимаю насколько это все сложно. А что касается меня, то я при любом раскладе останусь возиться в редакторе SS2 ))
Цитата (AmDDRed)
Судя по количеству модов для Сорца и количеству игр для UE, Source SDK & UDK - абсолютные фавориты по мощностям и удобству пользования в игровой индустрии.
Бред, количество модов говорит о популярности игры, а не о мощности ее движка. В абсолютном плане скорее всего по числу модов до сих пор лидирует какой-нить Doom2 или Duke Nukem 3D, и все дело в их популярности, которая совпала с популярностью и новизной самого жанра и посути отсутствии схожих продуктов на рынке. Спустя многие года игры приобрели культовый статус, что породило не только кучу ремейков их движков, но и кучу новых модов.
Я говорю не о самих движках, а о SDK & UDK - Developer Kit. Конечно, если говорить о совсем старых играх, где для создания модификации требовался пэйнт и блокнот, то да, чем проще игра, тем проще создать для неё мод. Но, чем дальше в игровую индустрию по таймлайну, тем больше на возможность создания модов влияет изначальная гибкость программного продукта к изменениям, возможность создания модов, предусмотренная разработчиками, и сами инструменты разработчика - редакторы. К примеру, Homeworld, O.R.B., Nexus, игры, у которых не было СДК, ни достаточной гибкости движка для глобальных модификаций. На другой половине - игры, основанные на движках от idSoftware (опять же, к примеру). Тот же Half-Life сделан на базе квейка1. Если говорить об упомянутом idTech4, то не только по функциональности он проиграл Source & Unreal Engine, но и по качеству инструментов, идущим в комплекте с движком. В итоге, создавать игры на сырце и анриле проще, а значит быстрее, а значит дешевле. Что и повлияло на количество продуктов на них. Как дополнительно, можно указать ещё один интересный инструмент - это Crytek SDK. И замьте - это не старые игры/моды, а-ля "два спрайта, три звука", это гораздо более сложные вещи. И во многом тут помогает политика компаний - SDK для вышеупомянутых движков доступны для всех, что и влечёт за собой большое количество создаваемого контента. Понятно, чем масштабнее идея, тем больше человекочасов потребуется для её реализации, но тут дело в том, интересен ли человеку процесс творчества, или он хочет лишь конечный результат. Лично знаю разработчиков ремейка Blood Omen на DarkPlaces Engine (форк quake-движка, из наиболее известных проектов - Nexuiz/Xonotic), которые уже несколько лет пилят прожект. Для себя, для любимой игры, чтобы она заиграла новыми красками из 2Д в 3Д. Да, это занимает время. Но и СС2, к примеру, отмечает уже 15летие.
Так что ответ на вопрос "для чего люди портируют игры" - для того, чтобы работать с удобными инструментами и получать новые возможности. Вначале оригинальный контент, а затем и улучшенный. Как Homeworld 2: Universe нашёл своё развитие в Homeworld2: Remastered; как Half-Life: Source привёл к Black Mesa, Operation: Black Mesa, Guard Duty.
Вот рекламный ролик UDK. Судя по восторженным отзывам знакомых, порывавшихся сделать там Homeworld3, видимо, правду показывают.
ЗЫ: если говорить о "порталировании" между уровнями, то можно сказать, что в Clive Barker's Undying (Unreal Engine) его явно не хватало, но тем не менее, играть было увлекательно. PSS: OpenDarkEngine, к сожалению, заглох уже с 2009ого года.
Сообщение отредактировал AmDDRed - Среда, 10.07.2013, 16:09
Конечно, если говорить о совсем старых играх, где для создания модификации требовался пэйнт и блокнот, то да, чем проще игра, тем проще создать для неё мод.
Угу, попробуйте создать уровень для DukeNukem3D, после него вам редактор SS2 или дума или анреала покажется раем ) Не забывайте что это все еще под дос делалось. Что касается пеинта то рисовать в нем тоже далеко не так просто как вам кажется - в те времена и намного позже, где-то вплоть до 2000х годов в играх использовалась 8 битная палитра, нарисовать спрайт в 8 битах не сложно, но вот создать глобальную палитру для игры очень сложно. К примеру MechCommander, игра 98 года, глядя на скрин (ниже) даже не вериться что это все нарисовано в 256 (а вернее в 240, 16 цветов зарезервированы GDI) цветах (в игре это куда лучше смотрится - потрясная анимация, падение, взрывы, отлитающие руки, ноги, отпечатки ног и тд и тп):
Вообще технически 2д игры имеют кучу своих сложностей и проблем, так что простенькое 3д куда проще сделать чем качественное 2д, ну а если говорить о качественном то 3д то там посути уже в основном уровень моделей и обилие спецэффектов все решает. А если идти еще раньше то например для NES настоящий бреинсфак, там ограничений пруд пруди.
Цитата (AmDDRed)
Понятно, чем масштабнее идея, тем больше человекочасов потребуется для её реализации, но тут дело в том, интересен ли человеку процесс творчества, или он хочет лишь конечный результат.
Я это прекрасно понимаю. Так что я так и говорил что создание мода на СС2 займет года 2 если все пойдет ровно, а если будет мало народу и будут подзабивать то может забуксовать и на 3-4 года. Но как вы и сами сказали мне интересен лишь сам процесс творчества - гробить лишние 6 лет на техническую возню лично у меня нет никакого желания ибо я и так уже связан с другим масштабным проектом, где посути все делаем с нуля, в том числе и свой "SDK" уже лет 5. Так что гемороя и нервов мне хватает и там, а тут я хочу просто отдохнуть - поделать уровни. Ну что же тут скажешь такой я извращенец мне интереснее делать чем играть )))
PS А что касается всяких этих Unreal Engine, то имхо проще купить движок Unity и сделать свою игру. Не так уж это и дорого да и не намного сложнее.
Сообщение отредактировал StaticZ - Среда, 10.07.2013, 18:53
16 цветов зарезервированы GDI) цветах (в игре это куда лучше смотрится - потрясная анимация, падение, взрывы, отлитающие руки, ноги, отпечатки ног и тд и тп):
Похожих на что? Не вижу никакого сходства со всем о чем тут была речь, разве что Marathon может отдаленно напмонить SS1 примерно также как Quake напоминает DukeNukem3D ))
Дата: Понедельник, 22.07.2013, 08:58 | Сообщение # 17
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4309
Статус: Оффлайн
не много о печальном:
Игра System Shock 2 была издана компанией Electronic Arts, хотя в тот момент мировым издателем для Looking Glass была компания Eidos. Это объясняется простым фактом, что Electronic Arts вместе с покупкой Origin Systems приобрела права на франшизу System Shock.
Хотя System Shock 2 была высоко оценена в игровых журналах, игра плохо продавалась. Как ни странно, тоже самое произошло и с первой частью System Shock. Обе игры никогда не достигли широкой аудитории, отчасти из-за плохого маркетинга.
Голос Шодан был озвучен, как и в System Shock 1, Терри Брозиус (Terri Brosius). Она является женой аудио директора Looking Glass Эрика Брозиуса (Eric Brosius).
Существует патч для System Shock 2, который не только позволяет корректировать восстановление и износ оружия, но и добавляет совместный режим мультиплеера.
Локализованная немецкая версия игры была несколько модифицирована из-за страха запрета. Некоторые трупы были удалены (например, повешенные), и вся кровь была окрашена в зеленый цвет. Нечего и говорить, это выглядело смешно.
System Shock 2 была создана на движке dark engine. Компания Looking Glass использовала этот движок также для игр Thief и Thief II. Кроме этого, из этих игр была позаимствована анимация персонажей для игры.
В первой версии игры из-за ограничений движка dark engine не был включен мультиплеер-режим. Позднее это исправили патчем.
В планах разработчиков было создание версии игры для консоли Dreamcast. Позднее ее отменили.
Дата: Воскресенье, 20.10.2019, 00:48 | Сообщение # 23
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Цитата
Здравствуйте, я работаю над одиночным модом для Half-Life, который будет происходить во вселенной System Shock во время событий System Shock 2. До сих пор я был в состоянии воссоздать часть Med-Sci, которая будет видно в еще не названном моде.
Не стесняйтесь делиться своими мнениями и отзывами о достигнутом прогрессе, это будет принято во внимание, если / когда мне нужно будет внести исправления.