[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Cheburator900, lCanekl  
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » DromEd/ShockEd » Тесты и ограничения движка DE\ND
Тесты и ограничения движка DE\ND
StaticZДата: Воскресенье, 02.03.2014, 16:57 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Итак как и обещал провел стресс тест. В качестве полигона была выбрана центральная круглая комната с лифтом на моем уровне (а именно eh_med2a.mis) не малых размеров с достаточно сложной и нестандартной геометрией. Конечно это внесло свои небольшие погрешности в измерения, т.к. в зависимости от положения камеры на движок дополнительно ложилось задача в отрисовке от 100 до 600 полигонов с большими текстурами. Ну и на фоне была всякая мелочевка типа кнопок от лифта и плакатов. Тем не менее можно сказать что тест был проведен в боевых условиях, ведь в реальной жизни на плечи движка ляжет задача и по отрисовке геометрии уровня тоже. Для тестирования комната под завязку забивалась торами, после чего смотрели что получиться. При этом рассматривались случаи и с низко детализированной моделью (128 полигонов) и с высокой степенью детализации (1200 полигонов) с 1 текстурой размером 512х512 в обоих случаях. Результаты вышли прямо сказать не однозначны - то что с уменьшением числа полигонов можно увеличить число объектов конечно понятно и очевидно, однако увеличение суммарного числа полигонов в моделях позволяет достичь только при уменьшении числа объектов с увеличением полигонов в каждом из них. Тесты так же показали, что движок отрисовывает только видимые на экране объекты, стоит нам только отвернуться от всего это безобразия и FPS сразу подскакивает в 10 раз вверх. А вот уменьшение размеров текстуры до 128х128 почти не оказало никакого влияния на скорость работы...


Итак собственно результаты тестов:


Тестирование велось в оконном режиме GameMode редактора при разрешении экрана 2560х1440 на следующей конфигурации: Win7 x64, Intel® Core™ i7-4820K CPU @ 3.70GHz, 8x8GB DDR3-1866 CL9/27, Gainward GeForce GTX 660 (2 Gb).
Прикрепления: 8967671.png (19.5 Kb)


Сообщение отредактировал StaticZ - Воскресенье, 02.03.2014, 16:58
 
pahapcДата: Воскресенье, 02.03.2014, 17:30 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Я тоже когда начал с редактором разбираться своеобразный стресс тест провел. Хотел сделать большую карту и после 10-и тысяч полигонов начали появляться дыры на стыках между брашами, после этого пришлось конкретно урезать полет своей фантазии).
 
StaticZДата: Воскресенье, 02.03.2014, 17:39 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Куда вам столько? У меня самый максимум это 2к+ и то это дикое проявление браш панка, там их просто не мерено. фпс при этом до 30 прогибается (правда там еще консоль тормозит прилично, т.к. помещение не доделанно и варнингов много). Больше полигонов в замкнутом пространстве особо и не нужно, а открытые не очень-то и нужны в шоке (к примеру в оригинале максимум был ограничен 1024, а в реальности и того меньше)... А вообще не забывайте про оптимизацию геометрии, там сильно уменьшается число секторов и полигонов.

Сообщение отредактировал StaticZ - Воскресенье, 02.03.2014, 17:40
 
pahapcДата: Воскресенье, 02.03.2014, 17:49 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Tetracorp
Сообщений: 320
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
Куда вам столько?
Нравятся мне круглые формы ничего не могу с собой поделать))

Добавлено (02.03.2014, 17:49)
---------------------------------------------

Цитата StaticZ ()
А вообще не забывайте про оптимизацию геометрии, там сильно уменьшается число секторов и полигонов.
Без оптимизации было 16). Но я от своего замысла не отказался, придется пилить куска на 4).
 
StaticZДата: Воскресенье, 02.03.2014, 17:49 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Цитата pahapc ()
Нравятся мне круглые формы ничего не могу с собой поделать))

Там уже проблема не в полигонах а в секторах, както пытался сделать заборчик из круглых перекладин - редактору начало сносить крышу от фрагментации секторов.. А квадратные и я не слишком люблю. так что на извращался сильно - круглые помещения, сферические потолки, крупные залы, коридоры идущие не под прямым углом и тд и тп. Размер уровня уже больше чем в оригинале, но пока все работает, хотя когда делал движок уже начало клинить от обилия секторов, но оптимизация спасла, надеюсь что до конца хватит, хотя там уже давно пора закругятся, а то я там чето слишком уж увлекся....
 
systemshоck2Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 18:20 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4308
Статус: Оффлайн
pahapcStaticZ, на беспреборки разбивать, во-первых это уменьшит нагрузку, во-вторых чем больше беспереборок будет тем солидней игра будет выглядеть

 
Cheburator900Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 21:28 | Сообщение # 7
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
StaticZ, Подвожу итог, не много моделей, но с дасаточно высоким количеством полигонов, разрешение текстуры не важно в разумных пределах. Значит можно поизголятся с детализацией, карты нормалей ведь не поддерживаются.
 
StaticZДата: Воскресенье, 02.03.2014, 22:07 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
ну на самом деле не так уж и мало, формально 600+ моделей я получил только на большом экране завалив комнату все объектами в несколько рядом от пола до потолка. В оригинале число моделей вообще было ограничено 128 и на жизнь хватало, правда сейчас уже делая уровни хочется сделать их более детализированными, а значит и число объектов возрастет раза в 2-3... В целом вывод я бы сделал такой - для крупных моделей и там где это важно (оружие, нпс и тд) смысла экономить полигоны нет (ну только чтобы уложиться в ограничения формата моделей), а вот для мелких моделей по возможности стоит минимизировать число полигонов, пускать теже 1000 полигонов на кухонный нож я бы не стал, т.к. на сцене скорее всего их будут десятки, помимо кастрюль и прочей фигни, а это уже потенциальная лишняя сотня объектов, к тому же не забываем что могут быть и просторные ангары или инженерные палубы ну и тд и тп..
 
Cheburator900Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 22:39 | Сообщение # 9
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитата StaticZ ()
завалив комнату все объектами в несколько рядом от пола до потолка.
   Crash
 
StaticZДата: Воскресенье, 02.03.2014, 22:55 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
извините, самому страшно стало как перепрочитал...

"завалив всю комнату объектами в несколько рядов от пола до потолка."
 
TolanujiДата: Воскресенье, 04.06.2023, 19:24 | Сообщение # 11
Подполковник
Группа: UNN
Сообщений: 120
Статус: Оффлайн
Бесценно
 
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 2 » DromEd/ShockEd » Тесты и ограничения движка DE\ND
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности:

Хостинг от uCoz

Рейтинг@Mail.ru