Желательно выкладывать свой опыт и, если есть, конкретные файлы. Поскольку информации о известных редакторах в сети уже достаточно будет особым делиться малоизвестными. Затравочная тема The Many protect us!
Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Пятница, 06.12.2013, 03:06
это чтобы игру не искал сразу мог опробовать, Amnesia и Penumbra это две игры от одной фирмы под названием: "Frictional Games" редактор один под эти две игры заточены одинаково работают
"It`s time to kick some ass" Дюк... Ностальгия. Раз уж он есть у меня, начну с него. Для начала, чтобы расправиться с ним на современных компах, нужен DosBox - эмулятор доса (1)
С эмулируем и зайдем в редактор (2)
Сам редактор в досбоксе. Стартовое окно и по-совместительству 2d вид сверху (там больше ненадо) (3)
Все очень просто. Я нарисовал уже квадрат. Точечки - вертексы, ставятся на пробел и так до замыкания. После замыкания получается комната уже. Кнопкой enter на цифровой клаве переключается в 3d. Я её уже раскрасил, чтобы для фото (4)
Чтобы увеличить кол-во вертексов надо заняться их почкованием в 2d виде. Курсор на линию и insert. Таким образом получается уже сложная комната с любыми углами по одной оси (5)
Вот что получилось на виде 3d (6)
Аналогично, если надо сделать плотные ступеньки - построение в 2d и кнопками pagedown и pageup, смотря на пол (или потолок, если надо) изменение высоты этого кусочка (7)
Таким же образом можно делать проемы окон и дверей, пол и потолок под наклоном. В принципе ликбез для затравки дал. Редактор по освоению - детские кубики сложнее. Что любопытно, в корневой папке с игрой есть файл с описанием редактора и все горячие и холодные (закуски) клавиши. Правда на английском, но разбор легкий. Тему буду дополнять. Начало было положено
что-то я картинок своих не вижу? почему? Может спойлерами сделать?Добавлено (06.12.2013, 03:11) --------------------------------------------- ну и как мне их вставить между словами ещё? Файлы лежат на яндексдиске, может есть решение получше, а то адреса он выдает конечно ещё те
Хочу добавить - есть много римейков дьюка, в том числе и проект eduke32, в комплекте с ним идет и современный редактор, который можно запускать без всяких досбоксов, на любых разрешениях и который вроде как поудобнее будет
PS Помимо прочего для него есть и текстур паки (впрочем играть можно и без них, с оригинальными ресурсами):
есть, но принцип построения уровней у них один. Я про улучшения конкретно дюка 3d, поскольку форева и прочие на другом движке. Вообще билд прикольный движок, спрайтовые модели делают его мультяшным
который можно запускать без всяких досбоксов, на любых разрешениях и который вроде как поудобнее будет
с классикой жанра не поспоришь. Да, современные поудобнее, но и на старом дюке неплохое разрешение можно выставить и управление настроить с мышкой и почти не испытывать трудностей
К тому же он весит несколько десятков метров, которые проходятся за пару несколько десятков часов The Many protect us!
Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Пятница, 06.12.2013, 04:11
Вообще билд прикольный движок, спрайтовые модели делают его мультяшным
Я бы не сказал - дюки полезли как грибы после дождя поскольку выложили его сурсы, так что все эти римейки в какойто мере основаны на движке билд. К тому же если не смотреть в внутрь програмной логике - все тоже самое - теже файлы данных, тот же формат уровней, теже спрайтовые враги, т.е. полная идентичность и совместимость.
ЦитатаTechnic_TriOp ()
с классикой жанра не поспоришь. Да, современные поудобнее, но и на старом дюке неплохое разрешение можно выставить и управление настроить с мышкой и почти не испытывать трудностей
Хз я могу понять не любви к HD текстур пакам, как и к отсебятины, но если первое можно не использовать а второго нет, то не вижу проблем...
Но в любом случае разговор не о том...
Куда более простой и удобный редактор Doom Builder для игр на Doom Engine (Doom 1\2, Heretic, Hexen, Strife и иже с ними), он даже удостоился чести занять юных китайцев в школе на информатике. Выглядит кстати очень красиво и приятно:
Эхх.. если бы дюку такой редактор, я бы наверное занялся им всеже....
Сообщение отредактировал StaticZ - Пятница, 06.12.2013, 04:18
Действительно очень красиво. Я его искал раньше, но ненашел - небыло его. Зато билд был со встроенным, вот я на нем и слабал пару карт... правда ни одну не доделал, но все равно они похожи. Последняя картинка прям манит в Дум поиграть без всего, прям с досбокса
Добавлено (06.12.2013, 04:23) --------------------------------------------- скорее это современная версия редактора, врятли в 92-95 годах были такие графические оформления, типо кубов. Современно выглядит. А вот я заскринил дюк 96-го года )
скорее это современная версия редактора, врятли в 92-95 годах были такие графические оформления, типо кубов. Современно выглядит. А вот я заскринил дюк 96-го года )
Конечно современная в 92-94 году и винды то толком не было. Старый редактор если и есть то в 500 раз хуже.
Подумал я так - что-то я не там тему создал. Может лучше её не в шок 2 запихнуть? Куда тогда? А то, вроде и здесь неправильно, и в общих тоже как-то не смотрится. В теме про игры - там игры The Many protect us!
Подумал я так - что-то я не там тему создал. Может лучше её не в шок 2 запихнуть? Куда тогда? А то, вроде и здесь неправильно, и в общих тоже как-то не смотрится. В теме про игры - там игры
все там, это будет как альтернатива для шока в редакторов поскольку шок пытались HalfLife 2 делать и не только, так что все полезно
ну врятли шок можно сделать на движке билд или халявном. Хотя мне ещё гору сдвинуть надо инфы, чтобы подобраться к пониманию двигателя шока, но из тех, что здесь будем рассматривать врятли альтернатива. Чуть позже ещё напишу про билд The Many protect us!
ну врятли шок можно сделать на движке билд или халявном. Хотя мне ещё гору сдвинуть надо инфы, чтобы подобраться к пониманию двигателя шока, но из тех, что здесь будем рассматривать врятли альтернатива.Чуть позже ещё напишу про билд
это все для кругозора сам так написал, если не шок 2 то шок 1
ну врятли шок можно сделать на движке билд или халявном. Хотя мне ещё гору сдвинуть надо инфы, чтобы подобраться к пониманию двигателя шока, но из тех, что здесь будем рассматривать врятли альтернатива. Чуть позже ещё напишу про билд
Кстати DE (DarkEngine - движок шока) по общему принципу схож во многом с BE (BuildEngine), он также является портальным движком, единственная разница что в DE - трехмерные порталы, а в BE - двухмерные. Я об этом писал в черновике второй редакции даже, как и о том как это все работает. ) Хотя организация логики в DE очень оригинальная, впрочем она почти во всех движках оригинальная )
Цитатаsystemshоck2 ()
все там, это будет как альтернатива для шока в редакторов поскольку шок пытались HalfLife 2 делать и не только, так что все полезно
На самом деле чтобы понять на нормальном уровне хотябы один редактор одной темы не хватит (ну разве что думовский - он для школьников сделан, но там и возможностей мало), не говоря уже про общую тему по всем движкам. Это скорее просто обзорная тема.
Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 00:35 | Сообщение # 17
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
BLOOD Тот же двигатель с тем же объемом, только чуть поправленный и в нем реализованы воксельные модели (Оружие, боеприпасы и прочая мелочь). Редактор в бладе (Blood читается не по правилам) выглядит почти так же, как и в Дюке
Но он гораздо удобнее. Его доработали. Я вспомнил, что больше всего времени в билде было потрачено именно в бладе. Для наглядности я быстренько нарисовал пару комнатушек
Разукрасил под уличный стиль
Вдалеке стоят куча зомби, для треша во время теста. Кстати небо выполнено особой текстурой sky, которая, как и во всех имеет 6 рисунков и считается задним фоном. А показывается она с помощью технологии параллакса. Но параллакс можно бубенить только на пол и потолок - стены скрываются по-другому, поскольку это 2D Небольшое видео, показывающее эти комнатушки в игре Видосик Кстати в самой игре есть файл помощи, объясняющий основы работы с редактором. Мне очень понравилось, как это сделано. Особенно СтатикЗ - оцени. Информация там подается в очень сухом виде, но, на мой взгляд, очень качественно. Более простого мануала я не видел никогда. Редми Правда можно сделать скидку на простоту движка и редактора, но я оценил это ещё в пору, когда в интернете и в помине не было инфы по маппингу в бладе и вообще на билде. Плохо понимая английский я все же довольно легко освоился с редактором. Если руки дойдут, сделаю карту поболее и покажу, что это на самом деле легче раз в 100, чем дромед
Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 02:13 | Сообщение # 18
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
Blood вышел позже дюка поетому и движок там поновее. Обычное явление )
ЦитатаTechnic_TriOp ()
Редми
Ну да описание сравни перечню хоткеев. Честно говоря это не мануал а тупо файл помощи, без которого редактор просто не понять (насколько я помню оригинал там даже интерфейса толком не было - все на хоткеях). Если говорить о серьезном редактировании то там какие-то заморочки, т.е. вся логика, аи, оружие и тд делается путем ковыряния каких-то других файлов, а редактор тупо для рисования архитектуры. Движки постепенно развивались и на движках HalfLife2, Doom3 и других можно посути создать свою игру прямо в оригинальном редакторе, этому есть не мало играбальных подтверждений. DE по своей сущности стоит где-то посередине - он ушел дальше BE позволяя уже управлять логикой игры (аи, анимация, сценки, вейпоинты, взаимодействие с объектами на разном уровне (например можно сделать "стенку" что можно разбить только электрическим зарядом заданной мощности или выше)), в тоже время он во многом еще схож с BE - та же портализация хоть и 3х мерная, тоже поведение. Я не ориентируюсь на краткость, а скорее на фундаментальность, хотя в тоже время стараюсь все излагать очень просто. Для работы важно понимать не только как это делается, но и как это работает. Поняв как работает "движок" Вы сможете ответить сами на множество собственных вопросов.
Что касается BE в свое время я очень любил дюка и хотел поделать к нему уровни, но сейчас редактор слишком уж уныл. Редактор дума хотя бы радует глаз и легок в работе, в нем можно разобраться дня за пол без всяких мануалов, а в BE не видно даже что рисуется.. Да конечно есть 3д режим, но показательно что сейчас уже давно окно 3д обзора является как минимум обязательным. + Куча проблем с наклонными поверхностями, многоэтажностью (вроде там есть какой-то хак, но всеравно через левое ухо из пальца), логикой и тд и тп.
PS Кстати на BE был выпущен какойто мало известный китайский шутер - игра не получила большого распространения т.к. разработчики так и не лицензировали движок и не издали ее оффициально. Так же у нас тоже вроде делали какую-то фигню на BE там какая-то муть про кремль была если не путаю )
кстати да, я посмотрел ещё раз файл помощи по редактору дюка - дюкхелп Там разложено по полочкам. А в бладе просто кратко горячие и практически все. Как напоминалка, а не миниучебник. Может по дромеду также сделать. 1-й вариант большой - все разжевано, а 2-й краткий, максимум пару страниц (горячие и самые важные термины и определения, заметки). Было бы удобно, по первому учиться, второй - для быстрого вспоминания, типо шпаргалка. Ну это просто мысли вслух
Valve Hammer Editor... Как много в этом слове. Наверное самый распространенный редактор в мире. В пользу моих заявлений на сайте, где я его скачал, есть статистика этого файла (установочного): » Загрузок: 22117 » Просмотров: 25490 И это только на этом ресурсе, а сколько таких ресурсов??? Мне кажется поэтому у него и русификаторы, и всякие штучки-дрючки против лагов есть. Одно хорошо - его так много используют, что учебники (мануалы) расписаны - по байтам редактор разобран. Его возраст практически такой же, как и возраст первого шока. К слову, сначала был редактор именно первого квейка. Затем второго. Затем халявы. А потом квейки отбросили из-за экономически-правовых причин (движок купила другая фирма и, как обычно, другая метла по-своему метет). Но речь сейчас не о том. речь о самом хамере, как установившемся редакторе для движка goldsrc (half-life 1)
Вот он собственной персоной. Окно 3d, 3 окна 2d, инструменты... Все, как обычно. Строить на нем очень просто. Слева основные инструменты для построения брашей, вертексов, путей, ентити, текстурирования. Справа уже расширенно текстурирование, построение брашей и пр. К слову это не все, а самое самое. Можно разные инструменты добавлять. Для примера нарисую-ка я тестовую комнатушку с балконами, лестницей.
поработаем над светом (за кадром) и вот что в игре показывает (лаги потому что быстро компилировал и через хреновые компиляторы, не предназначенные для некоторых штук мода халвы) Видео тестовой карты Тормозило из-за записи (почему-то) Как видно, карта снабжена управляемым светом, лестницами и верхними балконами с прозрачными текстурами. Ещё там было пару ученых. Просто поставил, для прикола. Костюм игроку, чтобы жизни с ночным были видны. Конечно это просто показуха. Для нормальной карты придется постараться и много прочитать и учиться. В каждом редакторе есть свои тонкости и здесь не исключение. Я, например, пока вспомнил, как это делается (пришлось насчет прозрачности залезть в учебник), потратил не менее 4-х часов.
Ну дромд к сожалению старой закалки - тут уже человеческий интерфейс - а там посути редактор сделан на основе игры. Интерфейс к нему насколько я понял по больщей части уже позже прикрутили. Тем не менее принцип как я вижу тот же - в дромде подобное можно сделать минут за 5-10 если уметь и не напрягаться.... Хотя с нпс еще ковырялся как и лестницы тоже могут вызвать некоторые сложности по началу... Но если не уметь и не знать где искать ответы то те же 4 часа выйдут...
да, но и редактор сильнее от игры отличается, например он делает карты с расширением map и много там информации в ней. Игра вообще не воспринимает map, ей нужен bsp, который получается специальной адаптацией - компилированием с помощью спец компиляторов. Их 4: то, что мы видим, свет, геометрия, и собсно само деревце.
ЦитатаStaticZ ()
в дромде подобное можно сделать минут за 5-10 если уметь и не напрягаться
часа 4 мне нужно было на все про все. Я же в это время слухал музу, в инете вобщем ковырялся, почитывал, покушивал и тд. А то, что я сделал при полном знании того, что делаешь, выйдет минут на 10. Я же больше вспоминал и экспериментировал со значениями. Вторая идея была сделать включения лампочек с задержкой на 1 сек каждой последующей, чтоб для эффектности, но оставил так.
Цитатаsystemshоck2 ()
есть этот редактор?
квейк 2 можно в gtk radiant сделать. Тоже старенький редактор, на многие игры подходит. id software похоже в теме ))). По крайней мере в радианте я на кваку 2 делал. Причем подозрительно быстрая компиляция была. Но запускалась. Давно это было... да и в кваку я только играл. Сделал в редакторе скорее пару комнат, нежели карту The Many protect us!
Дата: Понедельник, 23.12.2013, 06:04 | Сообщение # 24
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
ЕЕЕЕЕ.....ть!!!!! Посоны, посоны, что я нашел!!! Короче войны со старым компом потом опишу, в другой теме, а здесь конкретно про хамер. На старом компе нашел я редактор халявы, а в нем пару карт некомпилированных. Стало интересно мне, что же я там такое делал и когда я это делал. Открыл... (Далее следуют 3 абзаца отборного русского сквернословия для более детального описания чувств) А там 3 недоделки. Первая тестовая комната. Тож ничего, можно потом и показать. Вторая просто модель небольшого бронетранспортера, видом халявным. тоже ничего так. А вот третья, под названием 167... Я ещё думаю, что-то знакомое название. А это оказывается я когда-то делал наш офис для того, чтобы с товарищами рубануться в контру там, где работаем:
Это только маленькая часть офиса - самый вход и угол до второго этажа. Зеленый прямоугольник - игрок. Это для масштаба, чтобы знали, как это. Я не удержался и записал на видео, как я прям в редакторе, управляя камерой грубо стрелками, полетал и посмотрел на недоделку: Видео На видео видно, что некоторые текстуры не отображаются, потому что не подключены конкретно в этом хамере, некоторые съехали - вероятно из-за другой версии хамера. Размеры некоторые неправильные, незнаю почему. И я помню, что делал гораздо больше - там только процентов на 20 сделано, а я делал наверное 40! Т.е. это одно из промежуточных сохранений. А я думал, что уже как лет надцать потерял эти карты, а заново делать в ломы было. Надеюсь оцените мои ощущения. Я рад, что нашел. Может её немного доделать, если она вообще работоспособна? Я, когда делал, для быстроты компилировал (для проверок) частями - все работало.
Дата: Понедельник, 23.12.2013, 12:05 | Сообщение # 25
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
С находкой, это конечно приятно найти что-то старое уже считавшееся пропавшим безвести...
ЗЫ Архитектура на удивление не плоха, но для сетевой карты нужно сделать несколько входов\выходов, да и какуюто территорию сделать надо... Хотя конечно как вариант - закрыть входную дверь и бегать только внутри...
Дата: Понедельник, 23.12.2013, 12:42 | Сообщение # 26
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
ЦитатаStaticZ ()
Архитектура на удивление не плоха
Ну дык это реальное здание, а не помыслы фантаста. Ну или помыслы, воплощенные в жизнь в начале 90-х. Конечно планы все и схемы начертили умные дяди - инженеры-строители. Им за это денежки были плачены. Правда построено оно все равно с использованием прогрессивной технологии "а ладно, и так сойдет".
ЦитатаStaticZ ()
но для сетевой карты нужно сделать несколько входов\выходов, да и какуюто территорию сделать надо
там 3 входа\выхода на первом этаже, просто здесь их ещё нет и 2 из подвала. Кроме того можно выходить на крышу. Хотел сделать с улицей, но халява загнется от этого. И так уже много обрабатывать. А про территорию вообще не понял
ЦитатаStaticZ ()
Хотя конечно как вариант - закрыть входную дверь и бегать только внутри
тогда надо менять масштаб, а то слишком маленькие комнаты получатся.
Эх, руки бы дошли подключить халявные и квейковские текстуры к шоку. Вообще на двиге шока можно было бы замочить это здание запросто. Скорее всего в ближайшие 2-3 недели сделать много не удастся. The Many protect us!
Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Понедельник, 23.12.2013, 12:45
Дата: Понедельник, 23.12.2013, 19:06 | Сообщение # 28
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Цитатаsystemshоck2 ()
самый крутой офис это в соединенных штатов в высоком верхнем вышке , на последних этажах высотки
это которые подрывают все время? Извините, но мне комфортнее ближе к земле. Все таки лететь не так долго, а там, пока будешь лететь - всю жизнь успеешь вспомнить и заново прожить... в мыслях
ЗЫ: А ещё крутые офисы в халяве . Я почему вспомнил - блю шифт недавно ещё раз рубанул. The Many protect us!
Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Понедельник, 23.12.2013, 19:07
Небольшая поделочка. Свеженькая, сегодня мутил: Вид с редактора:
Вид в игре видео На удивление халява его легко проглотила. Правда когда нажал на запись тормозить начало, а так нет. Да и скомпилировал он это за долю секунды
на самом деле это не единственное но. Там много чего не так. Я однажды раньше такой танчик сделал. Этот по сравнению с тем отстой. Я там все вплоть до каждого снаряда сделал. Жаль, что старое не сохранилось. Возможно ли подобное в шоке замутить незнаю. Где-то у вас тут видал планы вашей затеи. Там типо корабль и все такое. Только не помню где The Many protect us!
Дата: Воскресенье, 29.12.2013, 02:49 | Сообщение # 33
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
ЦитатаTechnic_TriOp ()
на самом деле это не единственное но. Там много чего не так. Я однажды раньше такой танчик сделал. Этот по сравнению с тем отстой. Я там все вплоть до каждого снаряда сделал. Жаль, что старое не сохранилось.
Возможно, вопрос лишь в том на сколько проще\сложнее. А то что не сохранилось и впрямь обидно...
ЦитатаTechnic_TriOp ()
Где-то у вас тут видал планы вашей затеи. Там типо корабль и все такое.
Дата: Воскресенье, 29.12.2013, 09:58 | Сообщение # 37
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
Поковырял ещё те старые кладовые и нашел bsp файлы карт халявы. Походу нашел пару. Вот У видео недостатки: сильно тормозит из-за самого процесса съемок и я записывал звук через микрофон, потому что забыл переключить на внутренний микшер Игра идет резво, но как только нажимаю на запись - тормозит сильно. 3 из них - кусочки офиса в разное время. Это проверочные. Прикольно выглядело бы? А последняя тестовая комната. Это все старое, выловленное вместе с той картой, которую я показывал выше. Почему при записи тормозит? The Many protect us!
Сообщение отредактировал Technic_TriOp - Воскресенье, 29.12.2013, 10:04
Дата: Воскресенье, 29.12.2013, 13:48 | Сообщение # 39
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
ЦитатаTechnic_TriOp ()
Почему при записи тормозит?
а) медленный хард б) одноядерный проц, или спаренный кеш для всех в) мало оперативы г) тупая программа
если причина на в первом то могу посоветовать попробовать выбрать другой кодек или сжатие, а потом уже пережать вручную. Если из=за харда то от этого будет еще хуже )
Дата: Воскресенье, 29.12.2013, 14:37 | Сообщение # 40
Генерал-майор
Группа: UNN
Сообщений: 352
Статус: Оффлайн
а) ну незнаю, врятли сата медленный, ата 5600 я б ещё понял, но я копирую десятками мегабайт в сек, а запись идет сотни килобайт в сек б) ну незнаю, незнаю
в) тоже незнаю
г) вроде раньше ничего было или я что-то упустил Думаю тут причина в тупых перестановках кодеков и не менее тупой винды. Но не доказано. Кстати про кодек. Есть такая фишка там, в которой используется технология nvidia cuda. Незнаю как, но используется.
У меня как раз есть куда
Короче с этим куда он почему-то записывает только видео, без звука. Звук игнорируется. Ну это я так, просто. Вдруг кто знает
Дата: Воскресенье, 29.12.2013, 14:57 | Сообщение # 41
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 1965
Статус: Оффлайн
ЦитатаTechnic_TriOp ()
а) ну незнаю, врятли сата медленный, ата 5600 я б ещё понял, но я копирую десятками мегабайт в сек, а запись идет сотни килобайт в сек
Ничего не понял... Вообще скорость записи современных хардов в районе 50 мбайт\с, а в случае кеширования и SSD может намного привысить....
ЦитатаTechnic_TriOp ()
Думаю тут причина в тупых перестановках кодеков и не менее тупой винды. Но не доказано. Кстати про кодек. Есть такая фишка там, в которой используется технология nvidia cuda. Незнаю как, но используется.
Что-то Вы не то делаете. Прежде всего проверьте настройки проги, ибо она может вообще собственные кодеки юзать, как ет делается в CamStudio: