[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модератор форума: Cheburator900, lCanekl  
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 3 » System Shock 3 (новости)
System Shock 3
systemshock2Дата: Пятница, 20.08.2021, 17:44 | Сообщение # 151
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Цитата lCanekl ()
где инфа?
В том то и дело, что инфы никакой нету, поэтому чувствуется что забили болт на шок3 what

Цитата lCanekl ()
где инфа?
еще видел на орге обсуждали эту тему...


 
111111Дата: Вторник, 04.01.2022, 17:18 | Сообщение # 152
Подполковник
Группа: Tetracorp
Сообщений: 137
Статус: Оффлайн
Да сколько можно шок 3 делать уже можно было 150 раз сделать!
 
systemshock2Дата: Вторник, 22.02.2022, 16:10 | Сообщение # 153
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Хочу System Shock 3!

 
systemshock2Дата: Воскресенье, 13.03.2022, 22:19 | Сообщение # 154
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Студия OtherSide Уоррена Спектора не работала над System Shock 3 с 2019 года.
«Я не могу дать вам много разъяснений».

Новости:

Обновлено 13 марта 2022 г.
Креативный консультант System Shock 3 Уоррен Спектор подтвердил, что «на данный момент больше нечего сказать» об осажденном проекте.

В беседе с GamesBeat Спектор сказал, что Tencent должна «сказать то, что они хотят сказать» об игре, и сообщил, что его команда не работала над проектом с 2019 года.

«Мы выпустили заявление в прошлом году. На данный момент больше нечего сказать», — сказал Спектор. «Tencent продвигает франшизу вперед. Они сами будут говорить то, что хотят сказать. Я не могу дать вам много разъяснений.

«Мы работали над этим в 2018 и 2019 годах. Вот и все».

Спектор, тем не менее, размышлял об отрасли в целом и не слишком хвалил разработчиков и издателей, продвигающих NFT.

«Вот здесь у меня будут проблемы. Я буквально заставлю людей устроить мне ад из-за того, что я собираюсь сказать, но я действительно не думаю, что меня это волнует. NFT смешны. Я не понимаю почему кто-то хотел бы взобраться на эту подножку.

«Владение виртуальными товарами, которые можно мгновенно воспроизвести в неограниченном количестве. Кто думает, что это хорошая идея? Так что NFT меня не интересуют».

На прошлой неделе мы узнали, что создатель Deus Ex и Epic Mickey Уоррен Спектор сейчас работает над «совершенно новой интеллектуальной собственностью» в своей студии разработки OtherSide Entertainment. О долгожданной System Shock 3 не было и речи.

Как Том резюмировал для нас несколько дней назад, System Shock 3 был первоначально анонсирован в 2015 году, когда Спектор был объявлен его креативным советником. Однако в 2018 году проект сошел с рельсов после того, как издатель Starbreeze оказался в затруднительном финансовом положении .

Студия Спектора OtherSide разошлась со Starbreeze и заявила, что продолжит работу над проектом самостоятельно, но в 2020 году появились сообщения о проблемах с разработкой и уходе персонала. Вскоре после этого OtherSide объявила, что китайский конгломерат Tencent будет «продвигать франшизу System Shock вперед». ", хотя в то время считалось, что разработчик все же в каком-то качестве участвует. И это почти все, что мы знаем на данный момент.

Однако это не все плохие новости для поклонников System Shock. Есть еще долгожданный римейк System Shock, который был отложен в декабре и теперь должен выйти где-то в 2022 году, а на картах также находится телевизионная адаптация System Shock , написанная писцом Mortal Kombat Грегом Руссо.

Источник: https://www.eurogamer.net/article....ce-2019


 
systemshock2Дата: Воскресенье, 13.03.2022, 22:36 | Сообщение # 155
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Как Уоррен Спектор вернулся к созданию своей последней игры

Уоррен Спектор — главный креативный директор OtherSide Entertainment.

Это был шок для системы в 2020 году, когда OtherSide Entertainment , студия видеоигр, основанная провидцами индустрии Полом Нейратом и Уорреном Спектором, уволила сотрудников и прекратила работу над System Shock 3.

У этой игры было большое количество поклонников, которые жаждали последняя часть серии, но проект подошел к концу. Но Спектор и Нейрат оправились от этого, и на прошлой неделе они объявили, что Спектор работает над новой игрой, и студия наняла Джеффа Гудсилла в качестве нового генерального менеджера.

Я встретился со Спектором — разработчиком таких игр, как System Shock, Deus Ex и Epic Mickey, — чтобы поговорить о его последних взглядах на ремесло разработки игр. Он сказал лишь, что работает над иммерсивной симуляцией, основанной на совершенно новой интеллектуальной собственности, разработанной OtherSide.

Спектор пока мало что говорит об этой игре, но сказал, что очень рад участвовать в новом проекте независимой игровой студии. Основанная в Конкорде, штат Массачусетс, с персоналом в Остине, штат Техас, и по всей территории Соединенных Штатов, OtherSide создает захватывающий опыт, в котором игрок может влиять на мир и повествование посредством выбора игрового процесса. Студия набирает на различные роли в Соединенных Штатах.

Спектор рассказал о возрождении игр с притоком нового венчурного капитала в индустрию, о своей приверженности новому геймплею, работе во время пандемии, о том, как молодые люди могут пробиться в играх, а также о своих взглядах на метавселенную и невзаимозаменяемые токены (NFT).

Вот отредактированная стенограмма нашего интервью.

Уоррен Спектор создавал игры десятилетиями.

Интервью:

GamesBeat: Можете ли вы заполнить некоторые пробелы о том, как дела обстояли у вас в последние несколько лет с OtherSide? Казалось, работа над System Shock 3 для вас подошла к концу. Не знаю, правильно ли это охарактеризовать.

Уоррен Спектор: В прошлом году мы опубликовали заявление. На данный момент больше нечего сказать. Tencent продвигает франшизу вперед. Им решать говорить то, что они хотят сказать. Я не могу дать вам много разъяснений.

GamesBeat: Как долго вы работали над этим ранее?

Спектор: Мы работали над ним в 2018 и 2019 годах. Вот и все.

GamesBeat: Насколько велика была студия для этого проекта?

Спектор: Думаю, мы достигли максимума в 17.

GamesBeat: Был ли период восстановления после этого? Я думаю, вам пришлось сократить.

Спектор: Да, мы это сделали. Безусловно, был период личного выздоровления. Я не знаю, как это сказать. Я принимаю это на свой счет, понимаете? Разработка игр для меня не просто работа. Мне потребовалось некоторое время, чтобы мои творческие соки снова забурлили. И тут нагрянул COVID. Мир сошел с ума.

GamesBeat: Что сейчас кажется хорошим в окружающей среде — мы, кажется, переживаем день, когда опытные разработчики игр могут снова получить доступ к капиталу и начать что-то новое прямо сейчас.

Спектор: Конечно, у нас могут быть встречи. Сейчас крутится много денег. Вы это заметили. Многие другие аналитики заметили это. Возможности конечно есть. И мне не терпится поговорить об этом подробнее.

GamesBeat: Как вы начали это возрождение, имея возможность сделать новую игру или другую игру?

Спектор: Это то, что мы с Полом любим делать. По отдельности и вместе мы создали множество франшиз, которые прожили долгую жизнь. Люди до сих пор говорят о Underworld. Они до сих пор говорят о System Shock. Меня поражает, что спустя 22 года после того, как мы выпустили Deus Ex, люди все еще говорят о ней и играют в нее. Несмотря на неоднозначную реакцию геймеров на игры Epic Mickey, я не думаю, что они ее поняли. Но это сделала более массовая аудитория. Спустя годы я все еще получаю письма от фанатов. Или электронные письма поклонников сейчас. Люди, которые говорят мне, что играли в игру 10 раз.

Реакция на Epic Mickey была невероятной. Я получал письма от фанатов и электронные письма от людей, которые говорили, что игра помогла им пережить химиотерапию. Однажды я получил письмо от человека, который сказал, что его дочь страдает аутизмом и не взаимодействует с миром, но увлекается игрой, и он настоял на том, чтобы он рассказал мне, насколько важна для нее игра. Был ребенок в инвалидной коляске, который появился на торговой выставке и спросил, может ли он использовать игру как часть своей физиотерапии. Позже я получил электронное письмо от его отца, в котором говорилось, что его врач сказал, что это будет здорово для него. Люди до сих пор говорят об игре. Это то, что Пол и я сделали, и это то, что мы хотим сделать снова.

Как я уже сказал, это не просто способ оплатить ипотеку. Это карьера. Я всегда думал, что игры важны. Я помню, как еще в Origin я оглядывался и видел, что делают Ричард Гэрриот и Крис Робертс, Пол и Дуг Черч и команда, работающая над Underworld и System Shock. Я думал, мы собираемся изменить мир. Лично мы этого не делали, но видеоигры изменили мир. Мы выиграли. Есть еще много всего, что нужно исследовать. Не сложно продолжать.

У OtherSide Entertainment есть команды в Остине, штат Техас, и Конкорде, штат Массачусетс.

GamesBeat: Были ли у вас моменты отчаяния, когда вы думали, что, может быть, лучше распустить студию? В какой момент вы перешли от такого мышления к тому, чтобы снова что-то делать?

Спектор:
Я никогда не думал, что было бы хорошо распустить какую-либо команду. Это случается в этом бизнесе, может быть, чаще, чем можно было бы надеяться. Но нет. У меня была хорошая команда. Мы столкнулись с некоторыми обстоятельствами. Tencent продвигает франшизу вперед. Это хорошо для всех, честно.

GamesBeat: Можете ли вы сказать, является ли то, что вы делаете сейчас, оригинальной игрой, совершенно новой для вас или чем-то в этом роде?

Спектор: О, да. Это все оригинально. Я начал думать об этом примерно в то время, когда появился COVID. Представьте, что я сижу один в комнате с пустым жестким диском, на котором появляются интересные вещи. Звучит как сон, но это не так. У меня много идей. Я всегда говорю людям, что идеи даются легко. У меня на жестком диске законно хранятся сотни концепций игр, от формы с одним предложением до формы на 20 страниц. Я перебрал кучу идей и развил их до такой степени, что сказал: «Нет, это не то». Но в конце концов я наткнулся на тот, который является одним.

Это все оригинально. Никто никогда не видел ничего подобного. Моя жена назвала это вчера моим великим произведением. Посмотрим. Я не знаю об этом. Но у меня есть отличная команда руководителей. Все так говорят, и вы не обязаны мне верить, но это одна из лучших команд, с которыми я работал.

GamesBeat: Как долго вы активно над этим работаете?

Спектор: Я прошел довольно долгий этап разработки того или иного. Я думаю, что это не совсем год. Но опять же, помните, это я сидел один. Это почти не считается. Мы с Полом относимся к этому серьезно. Когда дело доходит до создания чего-то нового, вы хотите сделать что-то особенное. Создание игр — я называю это «чрезвычайно трудным». Если вы, по крайней мере, не пытаетесь сделать что-то великое, большую часть времени вы будете терпеть неудачу, и я это понимаю. Но если ты не пытаешься, это душераздирающе. Нет никакого смысла.

Я неустанный сторонник игр определенного типа, иммерсивных симуляций. Я собираюсь делать это до конца своей жизни или, по крайней мере, до конца своей карьеры. Если я не смогу этого сделать, думаю, я перестану делать игры. Но во многом это то, о чем я уже давно думаю как о следующем шаге в иммерсивных симуляторах. Если мы справимся, люди не будут готовы к тому, что их поразит.

GamesBeat: Соответствует ли это некоторым темам, за которые вы выступали ранее, например, эмерджентный геймплей вместо написанного по сценарию повествования?

Спектор:
О, абсолютно. Меня это не интересует — в моей студии нельзя произносить слово «головоломка». Мы не делаем ребусы. Как только вы произносите слова «игрок должен» или «игрок должен», я перестаю слушать. Это превращается в бла-бла-бла. В играх всегда игроки показывали, насколько они умны и креативны. Мы постоянно напоминаем себе, что они такие же умные, как и мы, и во многих отношениях умнее нас. Суть в том, что мы — единственная среда в истории человечества, которая смогла привлечь игроков в качестве партнеров по повествованию. Это то, что я собираюсь делать до тех пор, пока люди будут продолжать платить мне за это.


Другие развлечения

GamesBeat: Изображение этого одетого кита, которое вы показали, должно быть взято из игры или это больше изображение студии?

Спектор: Это изображение представляет аспект игры. Это будет довольно глубокая игра. Будет много разнообразия в том, что вы можете делать и что мы просим вас делать. Этот кит является частью этого шведского стола игровых уровней.

GamesBeat: Похоже, что частью этого станет подводный геймплей.

Спектор: Вы могли бы предположить это, если бы захотели. Я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть.

GamesBeat:
Что касается смеси между Конкордом и Остином, это то, где вы живете, между вами и Полом?

Спектор: Верно. Пол живет на северо-востоке, в Новой Англии, а я живу в Техасе. Ни один из нас не хочет двигаться. Пол очень старался уговорить меня переехать в Кембридж, но я не смог. Вам придется выбить меня из этого города тоннами тротила.

Если у COVID и есть положительная сторона, а чтобы ее найти, нужно постараться, так это то, что мы узнали, что можем делать игры с удаленными командами. Мы одна компания. Там вместе с Wizards of the Coast делают игру Dungeons and Dragons. Они очень многому учатся и заполняют жесткий диск движком и расширениями к движку. Мы учимся вместе с ними. Мы не начинаем с пустого жесткого диска. Это довольно круто.

Самое замечательное в удаленной работе — раньше мне приходилось создавать лучшую команду, которую я мог, которая живет в моем родном городе. Теперь я могу просто построить лучшую команду. Уровень талантов в моей игровой команде прямо сейчас поразителен. Я не знаю, знакомы ли вы с Уорреном Беннисом. Он эксперт по лидерству. Он написал кучу книг, одна из которых называется «Гений организации». Я люблю это. Я заставляю всех в моей команде прочитать это. Речь идет о создании того, что он называет отличной группой. Он рассказывает о Lockheed Skunk Works, Disney, когда они работали над «Спящей красавицей», и Xerox PARC. Почему эти места, почему эти команды смогли сделать такие удивительные вещи.

Большинству людей не посчастливилось работать с отличной группой. Мне посчастливилось сделать это несколько раз. Это складывается, чтобы быть еще одним. Я по-прежнему остаюсь самым удачливым парнем в разработке игр.

GamesBeat: Я не думаю, что вы упомянули, как вы финансируете это. Вы получили какие-либо инвестиции, которые делают это возможным?

Спектор: Наверное, мне не следует об этом говорить.

GamesBeat:
Но не похоже, чтобы вы сейчас беспокоились о деньгах.

Спектор: Нет, сейчас я не беспокоюсь о деньгах.

GamesBeat: Учитывая, что вокруг совсем другая среда, есть ли у вас какой-нибудь совет для людей, которые рассматривают возможность сбора денег? Это лучшее время для сбора денег на игры?

Спектор: Каждый раз — лучший из времен и худший из времен. Вот где мы сейчас. Самое приятное то, что здесь много активности, как со стороны издательства, так и со стороны слияний и поглощений. Везде может быть активность, там есть активность. Самое классное в том, где мы сейчас находимся, любой, у кого есть идея, может получить двигатель, чтобы воплотить ее в жизнь. Есть так много способов привлечь аудиторию и так много бизнес-моделей. Никто не знает, что они делают. Это какой-то дикий запад. Но это означает, что есть возможность.

Это также означает, что тысячи людей делают игры. Борьба за внимание не только на уровне игроков, но и на уровне издателей, на уровне финансирования — здесь большая конкуренция. Вам нужен способ выделиться. К счастью, у нас с Полом достаточно репутации, чтобы открывать двери. Но для многих людей это просто невозможно. Я не знаю, как я могу дать им совет.

Уоррен Спектор и Пол Нейрат основали компанию OtherSide Entertainment.


GamesBeat: Мы видели комментарий Гейба Ньюэлла о метавселенной и NFT, который назвал их безумием. Я не знаю, видите ли вы эти вещи одинаково или у вас другая точка зрения.

Спектор: Вот здесь у меня будут проблемы. Я буквально заставлю людей устроить мне ад из-за того, что я собираюсь сказать, но я действительно не думаю, что меня это волнует. NFT смешны. Я не понимаю, почему кто-то хочет залезть на эту подножку. Владение виртуальными товарами, которые можно мгновенно воспроизвести в неограниченном количестве. Кто думает, что это хорошая идея? Так что НФЦ меня не интересует.

Метавселенная, конечно, может быть, когда-нибудь, но, честно говоря, это будет спустя много времени после того, как я уйду. Я рад этому. Мне нравится жить в реальном мире. Мне не особенно нравится надевать гарнитуру и виртуально взаимодействовать с другими людьми, не зная, подходит ли моя жена сзади с бейсбольной битой — это меня просто не привлекает. И это не похоже на то, что вы можете посмотреть на текущий ландшафт социальных сетей и сказать: «Эй, это здорово!» Я не был в социальных сетях уже два года, почти три года. Я просто сдался. Я устал от людей, причиняющих мне горе, устал от времени, которое это занимало. Это ничего не добавило в мою жизнь.

Я всегда говорил людям, когда занимался этим — это как играть в Dungeons and Dragons, где количество ваших последователей — это ваш уровень. Если у вас много последователей, вы победитель или в каком-то смысле сильны. Я просто хочу делать игры.

GamesBeat: Всегда интересно посмотреть, кто ныряет, а кто нет. Я полагаю, это контраст между традицией и новаторством, или традицией и последней новой аферой?

Спектор:
Я бы не сказал «мошенничество». Предсказание — игра дураков. Возможно, метавселенная — это будущее, VR — это будущее. Хотя виртуальная реальность появляется каждые 10 лет, чтобы спасти любой носитель, который нуждается в сохранении. Я немного сомневаюсь. Может быть, на этот раз это произойдет. Впереди еще некоторые трудности. Если вы посмотрите, сколько денег Meta вложила в это и как мало они получили, кто-то бросает довольно большие кости. Посмотрим. Может быть, я ошибаюсь. Я просто думаю, что мы далеки от этого.

AR мне немного интереснее, но даже это — просто дайте мне делать свои игры. Я даже не думаю об этом как о традиционализме. Я думаю, что нас ждет еще столько инноваций только в играх для плоских экранов. Мы не исследовали все, что среда может и должна делать. То, чем я сейчас занимаюсь, моя команда в ужасе, как и должно быть. Это хорошая вещь. Если вы не боитесь, значит, вы недостаточно усердно работаете.

Есть цитата Сальвадора Дали. Я ошибаюсь. Но это что-то вроде: «Если вы заранее знаете, как нарисовать свою картину, зачем вообще ее рисовать?» Вот где я, по крайней мере. Я не могу говорить за других разработчиков. Но я хочу делать то, чего никто никогда не видел. Мы делаем что-то из этого в этой новой игре, это точно. Посмотрим, сможем ли мы это осуществить. Есть два пути в жизни, в играх, во всем. Либо ты правишь миром, либо терпишь поражение. Я в порядке в любом случае.

GamesBeat: Что касается размера команды, вы делали игры с относительно небольшими командами. Я уверен, что Epic Mickey, должно быть, был самым большим.

Спектор: В моей студии было более 200 человек. Если вы посмотрите на титры Epic Mickey 2, я не выдумываю. Там было почти 800 фамилий. У меня было больше продюсеров для этой игры, чем людей в команде для некоторых проектов. Над этим работали 17 партнеров по всему миру. Результаты были отличными, но в этот момент вы так далеко ушли от игры. В студии были люди, которые не знали, что работают на меня. Было много людей, имен которых я не знал. Это ужасно.

Одна из причин, по которой Пол и я сделали эту штуку с OtherSide, заключается в том, что мы оба это сделали. Мы думаем, что есть лучшая модель. По крайней мере, нам лучше. Мы создаем относительно небольшую внутреннюю команду, 25 или 30 человек, в которой можно поддерживать культуру. Вы можете знать имя каждого. Общение раньше было таким же простым, как вращение в кресле и разговор с кем-то. Не больше, конечно. Но иметь команду из 25-30 человек, разрабатывающую концепцию игры, делать прототипы, а затем сотрудничать с внешними людьми — не просто «сделать нам стул», а на самом деле иметь партнеров, как мы сделали во второй игре про Микки — мы думаем, что это лучший путь.

Работа возвращается от наших партнеров и небольшой внутренней команды, которая проверяет, критикует, требует изменений, а затем, в конечном итоге, когда работа достигает нужного уровня качества, говоря правильные вещи игрокам, тогда мы интегрируем ее внутри. Это кажется более гуманной и выполнимой моделью, чем привлечение сотен людей к проекту. Но опять же, сейчас так много способов делать игры. Никто не знает, что правильно, а что нет. Мы будем делать то, что хотим.

GamesBeat: Как часто вы оказываетесь в ситуации, когда вам приходится выбрасывать кучу вещей, чтобы начать заново?

Спектор: О, постоянно.

OtherSide Entertainment больше не работает над System Shock 3.

GamesBeat: И когда это происходит, как вы сообщаете об этом команде?

Спектор: Это сложно. Вы постоянно сталкиваетесь с людьми в разработке игр и, я уверен, повсюду в жизни, которые не хотят выбрасывать вещи. Есть такое выражение — я думаю, это был Уильям Голдман, сценарист, который сказал: «Убей своих любимых». Это важный совет. Если вы так привязываетесь к чему-то и заходите с этим так далеко, прежде чем поймете, что это не работает, вы попали в мир неприятностей. Что бы вы ни делали, вы быстро терпите неудачу. Это все клише, но есть причина, по которой вещи становятся клише. По крайней мере, доля правды есть.

Вначале я всегда говорю своим командам, что мы выбросим много вещей. Мы можем пройти два или три уровня глубокого создания версий и прототипирования чего-либо, а затем решить, что это не критично для игры. Или игра развивается таким образом, что то, что, как вы думали, будет работать в контексте игры, больше не актуально. Постоянно приходится выбрасывать вещи.

Это сводится к общению. Во-первых, не только я говорю нет. Я описываю себя так: мне нравится начинать все с самого начала и позволять людям делать свою работу лучше меня. Они все время придумывают что-то лучше меня. Но у меня на один голос больше, чем у всех остальных в команде вместе взятых. Если нужно, я могу сказать: «Нет, мы этого не делаем» или «Да, мы это делаем». Но если я когда-нибудь воспользуюсь этим дополнительным голосом, это будет означать, что я потерпел неудачу как коммуникатор. Пока вы постоянно общаетесь, что возвращается к работе небольшой команды, команда знает, когда что-то работает, а когда нет.

Если они идут по ложному пути, например, неправильный художественный стиль или что-то в этом роде, это просто означает, что я не выполнил свою работу и не подтолкнул их обратно. Еще одна вещь, о которой я все время говорю со своими командами, это то, что моя работа заключается в том, чтобы создать то, что я называю креативной коробкой. Это ограничения, в рамках которых вы собираетесь работать. Но пока вы остаетесь в рамках этих ограничений, делайте, что хотите. Я никогда не скажу вам, чтобы пиксель был синим, а не зеленым. Я видел, как это делают лидеры команд. Я никогда этого не сделаю. И я буду там с тобой каждый день, говоря о том, что ты делаешь. Если я увижу, что вы выходите за пределы творческих рамок, моя работа состоит в том, чтобы подтолкнуть вас обратно, а не дать вам пощечину и сказать: «Идиот!» Вы говорите: «Нет, это не то направление, о котором мы говорили». Это сработало очень хорошо. Команда обычно знает, когда нужно что-то выбросить.

GamesBeat: Думаю, команда сможет убедить вас, что другой путь лучше.

Спектор: У меня возник соблазн назвать вам имена всех членов моей команды, чтобы вы не думали, что я делаю эти игры в одиночку. Но в моей команде есть дизайнеры, которые намного лучше меня. Я думаю, что я неплохой концептуальный дизайнер, идейный вдохновитель. Я могу участвовать в дискуссиях по проектированию систем. Я неплохо разбираюсь в этом. Вы можете сказать, что я действительно хорош в качестве редактора. Это мои сильные стороны. Но дизайнеры в этой команде и в предыдущих командах намного лучше меня.

Это то, что ты хочешь. Любой, кто боится нанять людей лучше, чем они, потерпит неудачу. Они постоянно убеждают — половину времени им не нужно убеждать. В половине случаев это просто: «О, да, конечно, так лучше». В Deus Ex я придумал систему умений, которая была совсем другой, очень простой. Я думал, что это было действительно элегантно. И Харви Смит подошел ко мне и сказал: «Это плохо». Мы начали работать над этим. Он сказал: «Это плохо. Как насчет того, чтобы мы сделали это вместо этого?» И это был один из тех моментов «О, да, так лучше». Харви лучший дизайнер, чем я. Сейчас я работаю с парнем по имени Рик Эрнст и еще с одним парнем, Майклом Мазой, которые просто лучше меня. Они постоянно корректируют мой курс. Но это всегда в рамках этой творческой коробки.

Это немного глупо, но одна вещь, которую я делаю, когда начинаю проект, когда мы завершаем стадию концепта — я закрываю глаза и представляю, какой будет игра в конце дня. И в каждом случае получается не та игра, которую я ожидал. Каждый случай. Потому что члены команды привносят свои взгляды и идеи. Но ключ в том, что вы должны быть в состоянии сказать: «Каждая деталь была изменена, чтобы сделать эту игру именно такой, какой я хотел ее видеть». Это верно для Deus Ex. Это было верно для игр Epic Mickey. Чейз Джонс, парень, с которым я работал над этими играми, лучший дизайнер, чем я. Работая над Underworld и System Shock, Даг Черч лучше меня занимается дизайном.

Я всегда нахожу людей лучше меня. И я всегда стараюсь доверять им. Журналисты не хотят говорить о командах. Они хотят стенографию. Не вы, а многие из них хотят просто сказать «Создано…». У меня не будет слов «Создано…», если я имею к этому какое-то отношение. Это самый интенсивный командный вид спорта, в котором я когда-либо участвовал. Я был на съемках фильмов. Я работал над настольными играми. Ничто не сравнится с этим. То, что мы делаем, очень тяжело, как я уже говорил. Вам лучше окружить себя лучшими людьми.

GamesBeat: Есть ли у вас какие-либо поощрения, которые вы могли бы предложить молодым людям в отрасли?

Спектор: Что я хотел бы сказать молодым разработчикам — ну, пару вещей. Во-первых, если я смогу отговорить вас от этого, или кто-нибудь другой сможет отговорить вас от создания игр, у вас все равно не будет шансов на успех. Будьте привержены, потому что это так трудно. Я не знаю, как, черт возьми, я выжил так долго. Я люблю это. Я думаю, это важно. Я думаю, что мы потенциально являемся средой 21-го века. Я привержен этому.

Найдите других людей. Не пытайтесь быть одиночкой. Найдите других людей, которые верят в то же, что и вы. Как я уже говорил ранее, я описываю себя как неустанный сторонник иммерсивных симуляций и эмерджентного игрового процесса, позволяющих игрокам выражать свое творчество через игру и отвечая на вопросы. Это другое дело. Игры задают вопросы. На них отвечают другие СМИ. Позволить игрокам отвечать на вопросы во время игры, а затем спорить друг с другом, мне это нравится. Я очень люблю это.

Так что не отговаривайте. Убедитесь, что вы привержены. Вы должны любить это. Я говорю им, не игнорируйте гуманитарные науки. Если вы возьмете интервью у меня и скажете – я собираюсь преувеличить это, чтобы доказать свою точку зрения. Но если вы скажете: «Я только и делаю, что играю в игры», у вас нет шансов получить работу. Мне нужны люди с разными точками зрения, которые любят кино, читают книги, рисуют и сочиняют музыку. Кто имеет хорошо округленную жизнь. Коммуникация критически важна. Если вы не можете выразить себя письменно и устно, вы обречены. Это командный вид спорта.

Другое дело – когда я говорил о поиске людей, которые верят в то же, что и вы, у того, кто участвует в проекте, должно быть сильное видение. Слово «видение» может быть слишком часто используется, но это, возможно, самое важное слово. Нужно уметь сплотить людей вокруг чего-то конкретного. Вы должны дать им цель. Вы не можете поразить цель без цели, которую нужно поразить. Все должны быть на одной волне.

Я работал над некоторыми проектами, которые не буду называть, где члены команды хотели сделать игру другого типа. Почему бы нам просто не сделать сайд-скроллер? Почему бы нам просто не сделать игру-головоломку? Почему бы нам не сделать прямой шутер? Вы должны сказать нет. Мы не об этом. Если вы хотите сделать это, вам нужно найти какое-то другое место работы. И я потерял хороших людей из-за этого, потому что я собираюсь сделать — я бы хотел, чтобы у нас был лучший термин для этого, но я собираюсь делать иммерсивных симуляторов, вот и все. Содержание изменится. Визуальный стиль изменится. Тон изменится. Но эта основополагающая философия будет последовательной.

Я люблю поговорить, хорошо? Так что я много говорю об этом, внутренне и внешне. У меня также есть заявление о миссии. Я написал это — ничего себе, давно уже. Он практически не изменился, что, возможно, является отражением того, что я слишком замкнут. Кто знает? Но люди должны прочитать это заявление о миссии и принять его. Они должны поверить в краткое изложение, состоящее из двух слов: «Стиль игры имеет значение». То, как играет каждый игрок, должно влиять на результат, и к концу игры не должно быть двух игроков с одинаковым опытом. Уникальный опыт — вот что такое игры.

У меня также есть эти вдохновляющие постеры. Это так противно. Я расклеиваю их по всему офису, за исключением того, что у меня больше нет офиса, где их можно было бы расклеивать. Но я пришлю их вам, заявление о миссии и плакаты. Вы можете игнорировать их, разорвать или опубликовать навсегда.

Но еще я говорю молодым разработчикам, и на этом я остановлюсь, это то, что их работа — уничтожить меня. Их работа - заставить мир забыть о моем существовании. Если они этого не делают, они просто повторяют прошлое. Почему ты тратишь мое время? Зачем вы тратите время игроков? Зачем ты тратишь свое время? Уничтожь меня. Сделай это красиво и уважительно, но уничтожь меня.

GamesBeat: Страшно ли сейчас быть инди, в свете того, сколько слияний и поглощений происходит в отрасли прямо сейчас? Как вы держитесь, когда происходят такие вещи, как покупка Microsoft Activision Blizzard?

Спектор: Сейчас это довольно безумно. В основном я стараюсь сосредоточиться на создании своей игры. У меня есть обязательство перед собой делать то, что я люблю и считаю важным. У меня есть обязательство перед моей командой вести их к реализации нашего видения. Я стараюсь не думать о других вещах. Если это происходит для OtherSide, это происходит. Там достаточно сумасшедшей активности, кто знает? Это может случиться. Если нет, то сейчас у нас хороший солидный бизнес. Мы делаем игры, в которые верим. Игра D&D идет хорошо. Вы должны спросить их наверняка, но я думаю, что Wizards довольны тем, что мы делаем. Прямо сейчас способ справиться с этим — не поднимать головы и делать игру. Сделайте лучшую игру, которую вы можете.

GamesBeat: Какие еще темы вы хотели бы сегодня затронуть?

Спектор: Я всегда призываю людей убедиться, что команда получает немного любви. Я не один делаю игры. Мне нужно продолжать распространять это слово. Рик Эрнст, Майкл Маза, Джоэл МакГиннис, Кип Карбоун, Майкл Фитч — я могу продолжать. Команды делают игры.

Я не делал настоящей работы, наверное, лет 30. Ты больше не хочешь, чтобы я строил уровень. Вы не хотите, чтобы я планировал серию миссий на ветвящемся дереве. Ну, мы вообще не хотим ветвящихся деревьев, но это уже другая история. Все дело в команде, в людях лучше вас, а не в одном парне, создающем что-то из цельного куска ткани.

Источник: https://venturebeat.com/2022....st-game
Прикрепления: 3671796.jpg (335.8 Kb)


 
Cheburator900Дата: Воскресенье, 13.03.2022, 23:26 | Сообщение # 156
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Хрен им китайцы чего делать дадут, драка пошла по миру трындец, за всё и вся.
 
systemshock2Дата: Среда, 27.04.2022, 23:18 | Сообщение # 157
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
За шок3 обидно, столько ждали, в итоги дуля с маком! what

 
systemshock2Дата: Суббота, 15.10.2022, 22:58 | Сообщение # 158
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
В сети появились концепт-арты врагов отмененной System Shock 3 от Уоррена Спектора

Сейчас триквел находится в руках Tencent















Прикрепления: 9443255.jpg (271.5 Kb) · 7117882.jpg (234.9 Kb) · 5512059.jpg (187.4 Kb) · 6629763.jpg (193.8 Kb) · 8045304.jpg (221.1 Kb) · 7625599.jpg (68.8 Kb) · 1819556.jpg (64.3 Kb) · 1803320.jpg (60.4 Kb)


 
systemshock2Дата: Суббота, 15.10.2022, 23:03 | Сообщение # 159
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
















Прикрепления: 4406141.jpg (69.2 Kb) · 8428412.jpg (59.1 Kb) · 1364131.jpg (57.5 Kb) · 8533823.jpg (53.3 Kb) · 3281913.jpg (68.6 Kb) · 6623041.jpg (70.2 Kb) · 3475828.jpg (60.4 Kb) · 4016491.jpg (62.0 Kb) · 2033976.jpg (58.7 Kb)


 
systemshock2Дата: Понедельник, 29.05.2023, 01:55 | Сообщение # 160
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
24.09.2022, 03:51
Описание игры:
Вот и свершилось долгожданное событие, которого ждали миллионы фанатов. На данный момент компания объявила об анонсе нового игрового проекта System Shock 3, которого так долго ждали фанаты. И это совсем неудивительно, так как слухи о новой части самой популярной игры долгое время ходили по сети, и наконец-то это событие свершилось официально.

Пол Нейрат, главный идейный вдохновитель игровой серии, решил открыть все карты и рассказать о том, как зарождалась новая часть серии. Оказывается, что новая часть игровой серии находится в разработке с 2006 года, но в то время компания потеряли всякий интерес к данному проекту, поэтому разработка потеряла спонсирование и была свернута. Теперь же появились новые заинтересованные лица, которые готовы оказать поддержку проекту, а также продвигать эту игру. Правда, это не означает полноценной разработки, так как System Shock 3 будет использовать помощь народного спонсирования, а также искать поддержки у крупных издателей. По последним данным издатели нашлись и теперь процесс сдвинулся с мертвой точки.

На данный момент System Shock 3 проходит стадию активной переработке, а сама компания занимается переизданием первых частей игровой серии. Известно, что System Shock 3 будет использовать движок Cry Engine 3 и современную графику. Проект после переработки будет выглядеть привлекательно и не будет, искривлён из-за долгого застаивания.

Осталось только немного подождать и легендарная игровая серия воскреснет из пепла и вновь прорвется на игровой рынок. В успехе игровой серии никто не сомневается, поэтому многомиллионная аудитория фанатов уже вовсю ждут появления первых кадров данной легендарной игры. Поэтому верим и надеемся, что скачать System Shock 3 через торрент можно будет уже скоро, и процесс никто не заморозит и легенда все же увидит свет.


 
TolanujiДата: Воскресенье, 04.06.2023, 19:20 | Сообщение # 161
Подполковник
Группа: UNN
Сообщений: 120
Статус: Оффлайн
Бесценно
 
Серж3631Дата: Воскресенье, 16.07.2023, 20:23 | Сообщение # 162
Рядовой
Группа: Насекомое
Сообщений: 11
Статус: Оффлайн
класс
 
systemshоck2Дата: Вторник, 28.11.2023, 07:03 | Сообщение # 163
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 4304
Статус: Оффлайн




Доступно только для пользователей
Прикрепления: 4594407.jpg (49.5 Kb) · 0529324.gif (1.03 Mb)


 
TriOp » #System Shock 2 » Всё о System Shock 3 » System Shock 3 (новости)
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Опции сообщения:
Код безопасности:

Хостинг от uCoz

Рейтинг@Mail.ru