В общем недавно команда Night Dive Studios (разработчики Enhanced Edition оригинального SS1) взялась за полноценную разработку ремейка "классического шока", интересно что получится в итоге?
На поделку из пластелина похоже, не страшно. И где у этого мутанта член или п&зда, как они размножаются, почкованием? Или у них при мутации всё отгнивает? А было бы прикольно, если бы он с юлдой здоровенной ходил, болтающейся.
Как в Пенумбре? там такие кстати бегали с хренами, тут забыли прилепить чё тут удивляться если там педерастов расплодилось
Так блин, то они уроки рукоблудия в школах преподают, то член мутанту им западло приделать. Везде двойные стандарты. Не могут член, сделали бы огромный геморрой, торчащий из задницы, как раз в их стиле.
Сообщение отредактировал Cheburator900 - Среда, 14.11.2018, 20:39
Да я не понимаю чего для них там непонятного, в чём ебля мозга и загвоздка? Набор оружия у них есть, бери пили все виды оружия, делай интерфейс, анимацию оружия и прописывай методы взаимодействия с миром, кнопками, дверями и лутом. Вылизывай пака это не будет работать охуительно, потом пили уровни, которые тоже уже известны. И всё, там не какой мудрости нету, но если вид от первого лица не сделан, всё остальное пустая работа.
Нет, движка универсальная, хочешь от первого делай, хочешь от третьего, а хочешь стратегию пили пошаговую. Хотя шаблоны там конечно есть, но для конкретных целей это всё надо допиливать.
Дата: Четверг, 15.11.2018, 00:00 | Сообщение # 261
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Да интерфейс не долго рисовать и прикрутить, самое сложное сделать что бы это работало как надо. Всётаки это не родная движка и надо подгонять её под то как в оригинале сделано. По сути это просто новый рендер, использующий последние достижения в 3D, логику то надо всё равно делать с нуля.
Дата: Четверг, 15.11.2018, 02:58 | Сообщение # 263
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитатаsystemshock2 ()
да тебя послушать излагаешь умные мысли, сам не можешь собственный шок создать 2-3 года впустую
Ну да молодец, сам загнобил программиста, я теперь помимо всего прочего должен и это изучать, в одно лицо. И возмущается. Я в одну харю итак пытаюсь на всех стульях усидеть, какой скорости ты хочешь от меня?
Дата: Четверг, 15.11.2018, 11:49 | Сообщение # 266
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитатаsystemshock2 ()
нашел с чем сравнивать, халву легче простого так как кроме оружия и гравитационной пушки сложного переноса не имеет в отличии от шока
Да это офигенно не просто, там одного программирования жопой ешь.
Цитатаsystemshock2 ()
как бы то нибыло я изучил шокед самый сложный редактор и сделал много уровней ,не высиживал как ты за два-три года
Ага с готовым контентом, а не пробовал делать, когда у тебя ни чего нет и надо с нуля придумывать и делать? Конторы по 5-7 лет делают, а я в одно лицо вообще.
Дата: Четверг, 15.11.2018, 12:04 | Сообщение # 267
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
ЦитатаCheburator900 ()
Ага с готовым контентом, а не пробовал делать, когда у тебя ни чего нет и надо с нуля придумывать и делать?
так я почти с нуля и делал, были только не большие подсказки в мини-карте где их обводил, и располагался на свою память как первый раз проходил шок (вспоминал)
ЦитатаCheburator900 ()
Конторы по 5-7 лет делают, а я в одно лицо вообще.
Дата: Четверг, 15.11.2018, 14:01 | Сообщение # 268
Генерал-полковник
Группа: TriOp
Сообщений: 3233
Статус: Оффлайн
Цитатаsystemshock2 ()
так я почти с нуля и делал, были только не большие подсказки в мини-карте где их обводил, и располагался на свою память как первый раз проходил шок (вспоминал)
То есть ты хочешь сказать что делал анимацию персонажей, ИИ ботов писал, сам текстуры делал, все модели? Масштабы не соизмеримые сделать модификацию и игру с нуля. При том что там подводных камней всяких куча. Ты большую работу сделал, но не сравнивай с изготовлением игры.
Дата: Четверг, 15.11.2018, 18:49 | Сообщение # 269
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
ЦитатаCheburator900 ()
То есть ты хочешь сказать что делал анимацию персонажей, ИИ ботов писал, сам текстуры делал, все модели? Масштабы не соизмеримые сделать модификацию и игру с нуля. При том что там подводных камней всяких куча. Ты большую работу сделал, но не сравнивай с изготовлением игры.
да я этого не делал, вот карты через редактор шокед это шизанутся как там ебу можно дать что бы качественную карту сделать
Дата: Вторник, 11.12.2018, 07:13 | Сообщение # 272
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Декабрьское обновление
⠀⠀⠀⠀
Это был очень напряженный месяц для всего персонала Nightdive! Команда System Shock полностью начала свою работу - с завершенной альфа-версией приключений мы перешли к созданию окончательных активов для всех элементов игры. Давайте посмотрим на то, что мы были до!
⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀
«Pipe World» очень хорошо собирается вместе благодаря всей тяжелой работе команды по защите окружающей среды. Чтобы помочь получить случайный вид плиток, они создали новую технологию в Unreal, которая позволяет им на лету переключаться между наборами плиток, позволяя им создавать отличный внешний вид.
⠀⠀⠀⠀
Теперь давайте взглянем на очень знакомую комнату, которую вы открываете сразу после выхода из стартовой зоны.
⠀⠀
Если это не заставляет вас чувствовать себя тепло и нечетко внутри, вам, возможно, придется проверить свой пульс :)
⠀⠀
Мы также работаем над тем, чтобы вернуть в игру оружие от первого лица! Таким образом, мы можем повторно использовать многие исходные активы Unity.
⠀⠀
Далее, давайте посмотрим на некоторые концепции среды для будущих уровней!
⠀⠀
Плитка энергетического канала была переосмыслена Роббом, чтобы создать более интересный вид и предоставить некоторые дополнительные функции. Мы также представляем сотрудника Hazmat с надписью Tri-Optimum! Он работает в радиоактивных траншеях, обеспечивая бесперебойную работу станции. Робб также пересмотрел радиоактивные плитки для пола, придав им больше практического применения. Вместо светящихся пурпурных бриллиантов мы взломали трубы с охлаждающей жидкостью под шестигранными стеклянными экранами.
⠀⠀
⠀⠀
Вот посмотрите на обе плитки в оригинальной игре.
⠀⠀
Все уровни получат дополнительные реквизиты для уточнения основного повествования. Например, в Research (на снимке здесь) будут химические душевые и места для подвешивания дезактивированных костюмов hazmat. Оша все еще вещь в будущем, верно?
⠀⠀
Вот посмотрите на обновленную концепцию силового моста.
⠀⠀
Вот одна из моих любимых концепций - кто не любит ужасающих мутантов плода в светящихся зеленых баночках? Эти типы реквизита помогут подчеркнуть, что Tri-Optimum участвовал в сомнительных экспериментах задолго до того, как SHODAN захватил станцию ....
Вот и все для обновления Shock!
(Если вы являетесь частью человеческого корпуса, ищите электронное письмо с приглашением в Альфу приключений!)
Дата: Суббота, 19.01.2019, 03:40 | Сообщение # 274
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Обновление за Январь:
В связи с праздниками это обновление выйдет немного позже, чем нам хотелось бы, но у нас есть несколько интересных вещей, которыми можно поделиться, так что давайте прямо к этому!
Во-первых, быстрый предварительный просмотр видео, демонстрирующий финальное искусство. Есть некоторая путаница по поводу временного искусства, используемого в видео Приключения Альфа, так что, надеюсь, это прояснит это!
Далее идет тонна искусства!
Том работал над зонами отдыха / отдыха для сотрудников Цитадели. Эти районы были разработаны, чтобы обеспечить кратковременную отсрочку от суровых холодных и жестоких условий работы на станции.
Вот пример того, как мы сможем распределять палитры по частям среды так, чтобы они соответствовали их уровню.
Том также работает над системой растительности, которая позволит нам создать действительно замечательный заросли в таких областях, как рощи.
Вот оригинальная концепция Робба Уотерса.
Джастин работал над созданием окон, похожих на реквизиты, использованные в оригинальной демоверсии Unity. Нам понравилась идея увидеть Сатурн со станции, и мы будем открывать некоторые оригинальные уровни, чтобы создать потрясающие перспективы.
Некоторые из внешних битов станции будут видны.
Джонатан создает массивный набор плиток для реакторных зон. Для тех, кто играл в оригинал, они должны быть сразу узнаваемы. Красные светящиеся каналы будут светиться в узорах, создавая очень жуткую атмосферу!
Наконец-то мы подошли к витрине концепт-арта!
Робб дал нам наш первый взгляд на Хакера! Будет интересно, если кто-нибудь решит сделать косплей нашим любимым героем :)
Дата: Суббота, 19.01.2019, 03:46 | Сообщение # 275
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Вот обновление дрона-киборга. Он прошел долгий путь от своей первоначальной концепции и считает, что эта новая версия намного страшнее.
Робб также много думал о том, как сотрудники на станции Citadel будут отличаться друг от друга. Это стандартные рабочие формы - у каждого будет свое снаряжение и нагрузка, соответствующие их работе и уровню, на котором они в основном служили.
Ходят слухи, что на станции происходили изготовление и испытания экспериментального оружия ...
⠀⠀⠀⠀
Робб хотел добавить стиль, драматичность и веселье в плоские настенные мониторы оригинальной игры, и я полагаю, что он достиг этого благодаря этой концепции.
Терминалы киберпространства будут выделяться из окружающей среды с добавлением мигающих огней. Вы никогда не можете иметь слишком много мерцающих огней.
Вот посмотрите, как будут выглядеть рабочие стулья станции. Если вам нужно удобное место для отдыха, возможно, выпейте немного горячего чая Эрл Грей и подумайте о своих амбициях стать капитаном ... ну, сделайте это так!
Дата: Суббота, 19.01.2019, 03:50 | Сообщение # 276
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Так не плохо, вот по видео видно лучше детализованый уровень, вот стол забыли добавить возле двери, посмотрим в конечном итоги как будет игра выглядеть, которую все ждут фанаты.
Дата: Суббота, 09.02.2019, 14:56 | Сообщение # 277
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Nightdive с обновлением этого месяца.
Во-первых, я хотел бы поблагодарить всех за положительный отклик на финальное видео, которое мы опубликовали в прошлом месяце! Если вы пропустили это, вы можете увидеть это здесь:
Видео было просмотрено 108 тыс. Раз и использовалось практически на всех крупных игровых сайтах. Я также хотел бы остановиться на нескольких вещах:
Размытие движения по умолчанию включено в Unreal - вы сможете отключить его.
Реквизит, освещение и FX все еще находятся в стадии разработки. Мы еще даже не начали класть трупы, кровь и кровь.
Мы по-прежнему используем нефильтрованные текстуры - там есть «пиксельный» стиль, однако он не очень четко продемонстрирован в видео.
Если вы были в Альфе, вы знаете, что вся игра заблокирована и по сути завершена. Мы работаем над финальным искусством, медицинский уровень - это еще не все, что мы завершили.
Это видео было спешно скомпоновано для обновления и не предназначалось для прессы, мы будем использовать более качественный метод захвата для будущих видео. Мы все еще любим тебя FRAPS!
Давайте посмотрим на искусство!
Том завершил свою работу над системами отдыха и растительности, которые будут очень полезны, как только мы попадем в Рощи.
Джонатан заканчивает свою работу над набором плиток Reactor и собрал сцену для совместного использования.
Эти напольные плитки заменят светящиеся фиолетовые радиационные плитки в оригинале. Остерегайтесь треснувшего стекла и протечек ...
Это концепция от Робба Уотерса.
Джонатан также работал с Роббом над созданием портрета для одного из наших персонажей. Мы будем использовать тот же процесс для тех из вас, кто поддерживал нас на уровне членов Citadel Crew. Робб будет использовать ваше подобие, чтобы создать индивидуальную скульптуру и портрет вашей персонажа в игре.
Давайте посмотрим на более поздние концепции Робба.
Зал Исполнительного совета вызывает эстетику киберпанка, смешивая натуральные и искусственные материалы. Транспортировка древесины на космическую станцию на орбите Сатурна, безусловно, показная вещь и полное пренебрежение практичностью - то, что мы считаем воплощением Tri-Optimum Executive.
Даниэль был занят, используя финальные арт-тайлсеты для построения финальных уровней. Вот заглянуть.
Далее у нас есть некоторые обновления пользовательского интерфейса!
Мы начали исследовать систему меню и то, как мы хотим пригласить игрока в опыт. Мы чувствуем, что имитация иммерсивного моделирования была бы уместной.
На много лучше конечно, но пака это продолжает выглядеть как поделка школьника. На хера так уровни пересвечены, где это такое было в оригинале? Так после получаса игры глаза новые идти покупать придётся. Болезнь какая то, как только люди с движкой UE знакомятся, начинают либо блестящим делать всё, либо лампочки через каждые 10 см вставлять. Это же трындец.
Дата: Суббота, 30.03.2019, 22:53 | Сообщение # 283
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Сравнение графики ремейка System Shock на Unity и на Unreal Engine 4
В сети опубликован ролик, который показал разницу между ранней версией ремейка System Shock на Unity и нынешним билдом игры на Unreal Engine 4. Смена движка позволила разработчикам из Nightdive Studios улучшить освещение, дымовые эффекты и другие визуальные аспекты игры.
Nightdive Studios занимается ремейком System Shock с 2015 года. Первоначально разработчики использовали движок Unity, но в марте 2017 года начали заново делать игру на UE4. Сейчас проект находится на стадии пре-альфы.
Дата: Суббота, 20.04.2019, 10:29 | Сообщение # 286
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Апрельское обновление
Этот месяц только что пролетел, и после того, как GDC закончился, мы вернулись к работе! Наша цель - довести уровень медицинского обслуживания до уровня окончательной полировки, который мы можем использовать в качестве ориентира для оставшихся уровней. Это включает в себя реализацию оружия, врагов и механики, которые отсутствуют, и настройку освещения / эффектов.
Давайте посмотрим на оружие!
Высокотехнологичные модели для мини-пистолета и магнума практически завершены. С помощью сообщества мы сократили первоначальный список оружия до меньшего, более управляемого объема и объединили некоторые из режимов стрельбы из упущенного оружия и функции в оружие, которое мы решили сохранить.
Мы также позаботились о том, чтобы оружие разделяло детали, такие как ручки и приемники. Это поможет основать дизайн с игровым миром. Tri-Optimum будет производить это оружие и иметь целью не только сэкономить деньги и время производства, но и обеспечить возможность замены деталей в случае неисправности.
Мы остались верны оригинальной игре, включив инициалы разработчиков в названия оружия. Дробовик SK-27 быстро стал моим любимым оружием;)
Робб сыграл важную роль в документировании поведения оружия - как оно будет перезагружено, запущено и как будут выглядеть эти функции при анимации.
В этом примере вы можете видеть, что Magpulse будет использовать ручку пистолета, но функциональность будет совершенно другой, требуя от пользователя загрузить зажим, а затем накачать переднюю ручную рукоятку для камеры заряда.
Кто-нибудь знает кого-то в NERF? Нам нужно, чтобы эти пистолеты производились в несмертельных версиях, удобных для детей :)
Здесь мы можем увидеть 3 типа гранат. Мы собираемся реализовать механизм вторичной заливки, чтобы они не взорвались в ваших карманах :)
Джастин работает над модернизацией конверсионных камер, которые будут соответствовать нашей модульной системе плиток.
Дата: Суббота, 20.04.2019, 10:30 | Сообщение # 287
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Джонатан работает над завершением некоторых дополнительных подпорок и начал набор плитки для уровня исследований, который мы рассмотрим в следующем месяце!
Наконец, давайте посмотрим, как будут выглядеть рощи. Робб представляет несколько широких открытых площадок с жестокими бетонными плантаторами, полными заросшей растительностью, и большими прозрачными куполами, открывающими беспрепятственный обзор глубин космоса.
Дата: Четверг, 16.05.2019, 08:22 | Сообщение # 288
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
с обновлением этого месяца!
На прошлой неделе мы показали несколько концепций нескольких видов оружия от Робба Уотерса, в том числе гранаты различных типов. Разве не было бы здорово стрелять в них, а не лоббировать их руками?
Вы готовы к тому, что Хакер пополнит свой арсенал?
Давайте рассмотрим еще несколько концепций, прежде чем двигаться дальше, но на этот раз враг! Вот концепция Робба об убийце киборга, он же «Бывший спецназ Tri-Op».
Теперь, что находится под этим саваном?
Как вы можете сказать, многое зависит от создания любого персонажа от концепции до 3D-модели. Помните концепцию Cyborg Drone? Проверьте его модель прогресса.
Наконец, вы можете выяснить, над каким набором плиток работает Джонатан?
Как вы можете сказать, многое зависит от создания любого персонажа от концепции до 3D-модели. Помните концепцию Cyborg Drone? Проверьте его модель прогресса.
Дата: Вторник, 09.07.2019, 04:07 | Сообщение # 291
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Лестница? На Цитадели? Ты можешь в это поверить?! Я бы сказал, что станция выглядит достаточно хорошо, чтобы скоро окровавиться ... Итак, перейдем к моделированию некоторых врагов, начиная с убийцы-киборга. Модернизированная версия Робб Уотерса об элитных кибернетических солдатах Trioptimum, любимом враге команды Nightdive и единственном типе врагов из System Shock 1, также появившемся в System Shock 2. Выдающийся сканер головы с оригинальным изображением был переосмыслен как хирургически имплантированный козырек, который вставляется непосредственно в зрительный нерв. Задуманные для System Shock Remake, киборгские хирурги - это амбициозные, неагрессивные персонажи, которые обрабатывают и поддерживают миньонов Шодана, а также выполняют задачи по сбору данных на станции. Мужской и Женский варианты Гуманоидного Мутанта, члены команды Станции Цитадель, искаженные биологическими экспериментами Шодана и имплантированные кибернетическими глазами. Чтобы добавить визуальной вариации, Мутанты будут носить растянутые, потрепанные и кровавые версии костюмов экипажа, которые они носили во время их гротескного превращения, такие как наряды «Стандартные операции» и «Доктор», показанные здесь. Вирусный Мутант, ужасающий результат воздействия на человека Мутагенного Вируса Шодана V-5. Некоторые зловещие визуальные признаки на его коже указывают на тот факт, что он является грубым, ранним предшественником гибридов System Shock 2.
Дата: Вторник, 06.08.2019, 09:41 | Сообщение # 294
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Август Обновление
Дизайн уровня
В прошлом месяце мы показали концепцию от уровня обслуживания, и теперь здесь это собирается вместе.
Вот еще одна концепция от Robb Waters уровня обслуживания.
Переходя к некоторым вещам в процессе ...
Дизайн персонажа
Вот некоторые концепции и модели в стадии разработки для протоборгов, еще не обработанных членов экипажа Citadel, ожидающих полной киберконверсии. Будь то раб Шодана или миньон триоптимума, все кибернетические люди отмечены биомеханическими схемами, проходящими в соединительной фасции под их кожей. Мужские и женские протоборги можно найти в коматозном стазе на медицинском уровне, а их тела также являются органической основой для врагов-киборгов, таких как Дрон, Принудитель, Элита и Ассасин.
Обновление капота для киборга-убийцы. Робб решил, что прикрытие козырька под капотом сделало его присутствие слишком тонким, поэтому мы решили установить его на капот, чтобы лучше подчеркнуть культовый вид оригинала.
Затем элегантный дизайн Робба из автобомбы.
Окружающая среда Реквизит
В прошлом месяце вы могли заметить прокси-таблицу в операционной, вот и все!
Можете ли вы представить себе встречи, которые должны были состояться за этим рабочим столом TriOp?
Дата: Суббота, 07.09.2019, 12:32 | Сообщение # 297
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Сентябрьское обновление
Добро пожаловать в это сентябрьское обновление ...
Мы рассмотрим некоторые из окружения, художественное руководство и то, как персонажи собираются вместе. Все работали так усердно, поэтому, пожалуйста, наслаждайтесь!
Среды
В этом месяце у нас будет множество различных компонентов среды хранения, начиная с обзора холодного хранилища в двигателе.
Концепция Робба о контейнерах и хранилищах, которые скоро появятся. Подожди ... что там делает этот тигр гориллы?
Эстетическая текстура шока системы
Вот взгляд на подход, который мы используем с текстурами игры. С помощью System Shock мы хотим создать квази-ретро-образ, который сочетает в себе современную физическую технологию рендеринга с пиксельной текстурной эстетикой с низким разрешением, которая вызывает низкое разрешение оригинальной игры. С этой целью плотность текселей каждого объекта и персонажа в игре строго ограничена всего 256 пикселями на метр, чтобы уровень пикселизации был одинаковым на всех поверхностях. Как и некоторые современные 2D-игры, в которых эстетика старой школы сочетается с современными частотами кадров и эффектами, мы надеемся использовать некоторые ограничения старых графических стилей, чтобы придать уникальное ощущение, напоминающее о том, как вы помните старые игры, а не о том, как они выглядели на самом деле.
Мелкие предметы
Большие объекты
Следствием этой эстетики в низком разрешении является то, что ультрафиолетовое излучение должно быть очень тщательно продуманным, чтобы детали были как можно более чистыми и читаемыми, а также минимизировались уродливые искажения, которые были бы менее заметны при более высоких разрешениях. УФ края должны быть «выровнены», когда это возможно, и выровнены точно по краям текселя, чтобы обеспечить чистый, читаемый рисунок текстуры.
Буквально каждый пиксель имеет значение, и с точки зрения художника-персонажа это, пожалуй, самый сложный аспект производства.
В качестве примера приведем низкополигональную модель нашей новой версии мужского мутанта-гуманоида справа, рядом с его более старым прототипом слева. Хотя мы очень похожи, мы слегка припухли к нему и очеловечили его лицо, чтобы он выглядел более мутант и меньше зомби.
Однако главное изменение в их UV - оригинальная компоновка была сделана до того, как мы применили этот стиль текстурирования, и хотя эта компоновка отлично работает при современных разрешениях текстур, она создает деформации и ненужные швы при нашей низкой плотности текселей. Ультрафиолеты новой версии пытаются минимизировать швы и максимально соответствовать текстурной сетке.
А вот несколько его снимков, сделанных у художника-маляра.
Гуманоид мутант текстурированный
В следующем месяце мы сможем продемонстрировать еще несколько полностью текстурированных персонажей, но пока что есть еще несколько низкополигональных моделей с их каркасами.
Shockbot
Относительно прогресса в модели hi-poly, здесь представлены обширные концепции Робба Уотерса и детальная модель Криса Мэнселла для Shockbot, возможно, наиболее важной модели персонажей в игре.
Дата: Суббота, 07.09.2019, 12:42 | Сообщение # 298
Генералиссимус
Группа: TriOptimum
Сообщений: 11185
Статус: Оффлайн
Почему он так важен? Поскольку SHODAN вынужден перепрофилировать существующую технологию на борту Citadel Station, Shockbot является основой для многих ее миньонов. Cyborg Elite и Cyborg Enforcer состоят в основном из многоцелевых частей Shockbot, а Flier-Bot на самом деле является съемным трансформирующимся туловищем Shock-bot! Воин-киборг был переосмыслен как усовершенствованный Shockbot с гротескно привитым человеческим мозгом. Вот взгляд на мрачное генеалогическое древо Шокбота и Лаборбота.
Говоря о Воине, вот орто-дизайн Робба для головы и улучшенное лазерное оружие, которым он будет обладать.
И вот некоторые очень ранние рендеры WIP черепа воина с высоким поли
и система поддержки кабеля, установленная на корпусе Shockbot.
Загадки
Находясь на Цитадели, вы можете столкнуться с несколькими препятствиями за пределами вражеской атаки. Например, проволочная головоломка: